Jogos digitais e os três momentos pedagógicos no ensino de física e matemática

Orientador: Professor Dr. Lauro Luiz Samojeden Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Curso de Graduação em Física. Inclui referências Resumo : O avanço da tecnologia, dos dispositivos móveis e dos meios de entretenimento tem tornado a...

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Bibliographic Details
Main Author: Santos, Matheus Lincoln Borges dos
Other Authors: Samojeden, Lauro Luiz, 1958-, Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Exatas. Curso de Graduação em Física
Format: Other/Unknown Material
Language:Portuguese
Published: 2017
Subjects:
Online Access:https://hdl.handle.net/1884/84454
Description
Summary:Orientador: Professor Dr. Lauro Luiz Samojeden Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Curso de Graduação em Física. Inclui referências Resumo : O avanço da tecnologia, dos dispositivos móveis e dos meios de entretenimento tem tornado a prática docente cada dia mais desafiadora. No contexto da era digital, o professor é convidado a inserir novas tecnologias no processo de aprendizagem e dentre os elementos possíveis, destaca-se a utilização dos jogos digitais. Por mais promissor que os jogos digitais pareçam ser, ainda não há uma clareza de sua utilização em sala de aula, por isso, apresentamos as possibilidades dos referenciais teóricos dos três momentos pedagógicos e da utilização dos jogos na educação para produzir uma sequência didática que possibilite ao professor a utilização dos jogos digitais em sala de aula. A sequência didática produzida foi aplicada numa turma do nono ano do ensino fundamental II de uma escola localizada na região metropolitana de Curitiba onde pudemos observar que o engajamento e a motivação dos alunos aumentaram muito com a utilização dos jogos. Também foi possível observar com este trabalho que a utilização dos jogos digitais teve êxito dentro do processo de aprendizagem devido ao fato da mesma ter sido suportada por uma metodologia de ensino, possibilitando assim, uma aplicação com objetivos e resultados claramente delimitados. Abstract : The advancement of technology, mobile devices and the entertainment media has made teaching practice increasingly challenging. In the context of the digital age, the teacher is invited to insert new technologies in the learning process and among the possible elements, the use of digital games is highlighted. As promising as digital games seem to be, there is still no clarity of its use in the classroom, so we present the possibilities of the theoretical references of the three pedagogical moments and the use of games in education to produce a didactic sequence that allows the ...