Saanko leikkiä saamelaisuudella?:saamelaisen pelisuunnittelun haasteet, mahdollisuudet ja käytännön kysymykset

Tiivistelmä. Tämä tutkielma on saamelaisen kulttuurin oppiaineen opinnäytetyö. Sen tarkoitus on tarkastella saamelaista pelisuunnittelua pelisuunnittelijan näkökulmasta sekä käsitellä saamelaisuuden pelillistämiseen liittyviä haasteita, mahdollisuuksia ja käytännön kysymyksiä. Tutkimuksen taustalla...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Mustonen, J. (Janne)
Format: Master Thesis
Language:Finnish
Published: University of Oulu 2021
Subjects:
Online Access:http://jultika.oulu.fi/Record/nbnfioulu-202101231079
Description
Summary:Tiivistelmä. Tämä tutkielma on saamelaisen kulttuurin oppiaineen opinnäytetyö. Sen tarkoitus on tarkastella saamelaista pelisuunnittelua pelisuunnittelijan näkökulmasta sekä käsitellä saamelaisuuden pelillistämiseen liittyviä haasteita, mahdollisuuksia ja käytännön kysymyksiä. Tutkimuksen taustalla ovat kysymykset popularisoinnista ja tiedon lisäämisestä saamelaisuudesta. Valtaväestöillä on usein puutteelliset tiedot saamelaisesta kulttuurista ja saamelaisuuteen liittyvien kysymysten taustoista. Tietovaje puolestaan on omiaan kontribuoimaan saamelaisuuteen liittyviä yhteiskunnallisia ongelmia. Tutkielmassa ehdotan saamelaista pelisuunnittelua yhdeksi tavaksi lisätä — tai pikemminkin yleistajuistaa jo olemassa olevaa — tietoa saamelaisuudesta. Popularisoivia saamelaisteemaisia pelejä on toistaiseksi vähän. Tämän vuoksi olen itse työstänyt oman saamelaisteemaisen peliprojektin Giehtaruohttasa Boazokeaisárin — jota analysoin tässä opinnäytetyössä jo olemassa olevien saamelaisteemaisten pelien ohella. Hyödynnän aineistonani myös haastatteluja. Haastateltavia ovat Gieku ry:n jäsenet, Käsivarren poronhoidon parissa työskentelevät ihmiset ja Saamelaiskäräjien Nuorisoneuvosto 2018–2020 Dihtosis-hankkeineen. Haastateltavilta kysyn näkemyksiä saamelaisuuden pelillistämisestä ja tiedottamisesta sekä heille tärkeistä asioista. Tutkielmani osoittaa konsultoinnin ja osallistamisen saamelaisen pelisuunnittelun ydinmenetelmiksi. Lisäksi saamelaiseen pelisuunnitteluun liittyvät kysymykset kulttuurisesta omimisesta. Popularisoivien pelien tapauksessa haasteina saamelaisessa pelisuunnittelussa ovat myös kohdeyleisön rajaus ja rahallinen hyötyminen pelistä. Tämä tutkielma tuloksineen on pioneerityö saamelaisessa pelitutkimuksessa, sillä aiempaa tutkimusta aiheesta on tehnyt vain Outi Laiti pro gradu -työssään (2016). Tämän pohjana olivat digitaaliset pelit, kun taas omani keskiössä ovat fyysiset pelit, kuten lauta- ja korttipelit. Tutkielmani luo osaltaan pohjaa tulevaisuuden saamelaiselle pelitutkimukselle.Abstract. This is a master’s thesis of sámi culture. The thesis aims to examine sámi game designing from game developers point of view and to address challenges, opportunities and practical issues around sámi game designing. The thesis is connected to the issues regarding the popularization of indigenous studies and to questions how to raise public awareness of indigenous knowledge. In Finland, the lack of awareness of sámi culture and sámi history for one’s part is often contributing to societal tensions regarding sámi issues. In this thesis I am suggesting sámi game designing as a one method of raising awareness of sámi culture. So far, there are still few games representing sámi people. This is the main reason I have joined sámi game designing myself and developed my own sámi game project called Giehtaruohttasa Boazokeaisár — The Reindeer Emperor of Enontekiö area. In my thesis, I am analyzing this game project of mine along with other already existing sámi game projects. I have also interviewed different people and stakeholders in this thesis. The stakeholders are: 1) members of Gieku ry — a sámi student organization of University of Oulu. 2) People working with or around reindeer herding in Enontekiö municipality, Finland. 3) Youth council of Finnish Sámi parliament. 4) Project worker of Dihtosis project of Sámi Youth council and Nuorten Akatemia. The interviewees discussed about sámi game designing and about other issues they considered important. This thesis points out the importance of participation and consultation in sámi game designing. It also highlights the issues regarding cultural appropriation in sámi game designing. In case of popularizing games, one of the main challenge in sámi game designing is how to limit the games target audience and how to gain monetary benefits from the game in financial and ethical sense. This thesis along with its results is one of the pioneering works of sámi game research. There are no earlier research with such topics, except Outi Laiti’s másters thesis (2016). Laiti’s topic however, concentrated on digital games whereas mine is focused on physical games such as board- and card games.