Configurações da “Cultura da Convergência” no game promocional Zona Incerta

Este artigo tem como foco uma ação promocional da marca Guaraná Antarctica, o Alternate Reality Game “Zona Incerta”. O objetivo foi analisar o processo de convergência das mídias no game, que se construiu a partir de uma narrativa transmidiática, baseada na utilização da internet como mídia principa...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Xarão, Ariane da Silva, Andres, Fernanda Sagrilo, Barichello, Eugenia Maria Mariano da Rocha
Format: Article in Journal/Newspaper
Language:Portuguese
Published: Universidade do Estado do Rio de Janeiro 2012
Subjects:
Online Access:https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/view/3032
https://doi.org/10.12957/contemporanea.2012.3032
Description
Summary:Este artigo tem como foco uma ação promocional da marca Guaraná Antarctica, o Alternate Reality Game “Zona Incerta”. O objetivo foi analisar o processo de convergência das mídias no game, que se construiu a partir de uma narrativa transmidiática, baseada na utilização da internet como mídia principal. Utilizando referencial teórico proposto por Jenkins (2008) foi possível concluir que a convergência se deu entre empresas, mídias, linguagens e pessoas, organizadas em grandes grupos de discussão, fomentando uma cultura participativa e uma inteligência coletiva fluida na rede, que envolveu jogadores engajados, fãs, consumidores e produtores de conteúdos para a marca. Este artigo tem como foco uma ação promocional da marca Guaraná Antarctica, o Alternate Reality Game “Zona Incerta”. O objetivo foi analisar o processo de convergência das mídias no game, que se construiu a partir de uma narrativa transmidiática, baseada na utilização da internet como mídia principal. Utilizando referencial teórico proposto por Jenkins (2008) foi possível concluir que a convergência se deu entre empresas, mídias, linguagens e pessoas, organizadas em grandes grupos de discussão, fomentando uma cultura participativa e uma inteligência coletiva fluida na rede, que envolveu jogadores engajados, fãs, consumidores e produtores de conteúdos para a marca.