Summary: | Este artigo tem como foco uma ação promocional da marca Guaraná Antarctica, o Alternate Reality Game “Zona Incerta”. O objetivo foi analisar o processo de convergência das mídias no game, que se construiu a partir de uma narrativa transmidiática, baseada na utilização da internet como mídia principal. Utilizando referencial teórico proposto por Jenkins (2008) foi possível concluir que a convergência se deu entre empresas, mídias, linguagens e pessoas, organizadas em grandes grupos de discussão, fomentando uma cultura participativa e uma inteligência coletiva fluida na rede, que envolveu jogadores engajados, fãs, consumidores e produtores de conteúdos para a marca. Este artigo tem como foco uma ação promocional da marca Guaraná Antarctica, o Alternate Reality Game “Zona Incerta”. O objetivo foi analisar o processo de convergência das mídias no game, que se construiu a partir de uma narrativa transmidiática, baseada na utilização da internet como mídia principal. Utilizando referencial teórico proposto por Jenkins (2008) foi possível concluir que a convergência se deu entre empresas, mídias, linguagens e pessoas, organizadas em grandes grupos de discussão, fomentando uma cultura participativa e uma inteligência coletiva fluida na rede, que envolveu jogadores engajados, fãs, consumidores e produtores de conteúdos para a marca.
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