Opetuksellisen digitaalisen pelin ja lapsille mielekkään kuvituksen luominen : Tapaus Pikkukakkosen kielikylpy

Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli luoda opetuksellinen digitaalinen peli 3–7-vuotiaille lapsille. Asiakkaana projektissa oli Yleisradio ja sisältö oli tarkoitus julkaista Pikkukakkosen verkkosivuilla. Pelin tarkoitus oli tutustuttaa kohderyhmän lapset kielikylpymäisessä ympäristössä kolmeen suomen...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Väänänen, Niina
Other Authors: Metropolia Ammattikorkeakoulu
Format: Other/Unknown Material
Language:Finnish
Published: Metropolia Ammattikorkeakoulu 2013
Subjects:
Online Access:http://www.theseus.fi/handle/10024/62661
Description
Summary:Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli luoda opetuksellinen digitaalinen peli 3–7-vuotiaille lapsille. Asiakkaana projektissa oli Yleisradio ja sisältö oli tarkoitus julkaista Pikkukakkosen verkkosivuilla. Pelin tarkoitus oli tutustuttaa kohderyhmän lapset kielikylpymäisessä ympäristössä kolmeen suomen kieliryhmään: suomeen, ruotsiin ja saameeen. Lopullinen tuote toteutettiin hyödyntäen tämän opinnäytetyön aikana kerättyä tutkimustietoa digitaalisten pelien sekä kuvitusten pedagogiasta. Alussa avataan muutamia digitaalisia pelejä sekä opetuksellisia digitaalisia aineistoja koskevia tärkeitä konsepteja. Tämän jälkeen perehdytään digitaalisten pelien pedagogisiin vaikutuksiin lapsilla joka johdattaa avaamaan myös kuvitusten pedagogiikkaa. Kuvitusten toteutus on se keino, jolla graafinen suunnittelija voi osaltaan edistää oppimista. Tietoa kohderyhmän oppimiseen vaikuttavista kuvituskeinoista täydennetään lasten kuvitusmieltymyksiä kartoittavalla kyselytutkimuksella. Tutkimuksen tuloksena päädytään johtopäätökseen, että digitaalisilla peleillä on todistetusti positiivisia vaikutuksia lasten oppimistuloksiin. Näitä vaikutuksia voidaan lisätä graafisen toteutuksen keinoin. Digitaaliset pelit vaikuttavat lasten oppimiseen kognitiivisten taitojen edistymisen kautta ja kuvituksilla voidaan lisätä positiivisia vaikutuksia motivaatiota kohottamalla. Tämä voidaan saavuttaa muunmuassa toteuttamalla kuvitukset tavalla, joka on kohderyhmälle mieluisa. Tämä opinnäytetyö tarjoaa laajan kattauksen tutkimustietoa pelien sekä kuvitusten pedagogiasta sekä yksityiskohtaista tietoa nykylasten kuvituksellisista mieltymyksistä. Nämä tiedot ovat hyödynnettävissä erilaisiin lapsille kohdistettuihin sovelluksiin esimerkiksi peliteollisuudelle ja opetusmateriaalien tuottajille. Tähän opinnäytetyöhön kerätty tutkimustieto on yleishyödyllistä tietoa paitsi opetusmateriaalien parissa työskenteleville myös kaikille, jotka tekevät suunnittelutyötä uudelle digiajan sukupolvelle. The aim of this Thesis was to create a digital educational game for children aged 3–7. The client of the project was the finnish national radionetwork YLE. The porpouse of the game was to introduce children into 3 finnish language groups: finnish, swedish and sami in a digital language bath. The final product was created utilizing the studies of the Author on the impact of digital games and illustrations on childrens learning abilities. The Author began by introducing a few important concepts in the field of digital games and digital educational materials and continued into studying the pedagogy of digital games. Looking into the educational benefits of digital games lead the Author into studying the pedagogy of illustrations as one of the methods that a graphic designer can use to utilize and enhance the possible educational benefits. To get deeper into the subject the Author lead her own questionaray studying the preferences that children have on different style of illustrations. The results of the thesis are that digital games do indeed have a positive impact on chil-drens learning abilities and that it can also be enhanced through the right kind of graphic approach, using a particular kinds of illustration methods. Digital games affect children by enhancing their kognitive skills and illustrations can be made in a way that further enhances learning through motivation. This is being done by for example producing the graphics of the game in a style preferred by the target group. This thesis offers a wide range of research and information both on the pedagogy of digital games and illustrations as well as detailed information on the preferences of modern chil-dren on illustrations. This information can be utilized into different kinds of applications for children by the computergame industry and producers of educational materials among others. The research in this thesis is useful to anybody making design work on not only educational but any material targeted to children of the digital age.