Otuksen suunnittelu ympäristöön perustuen

Opinnäytetyö kävi läpi jo menneen projektin, ”Pet Projectin”, joka toimi opinnäytetyön pohjana, ja sen käyttämät keinot hahmonsuunnittelussa, sekä vertasi niitä nyt käytettyihin hahmonluontimetodeihin. Työssä esiteltiin pelissä esiintyvät elinalueet eli biomit, joista valittiin yksi tarkempaan analy...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Eloranta, Kati
Other Authors: Kajaanin ammattikorkeakoulu
Format: Other/Unknown Material
Language:Finnish
Published: Kajaanin ammattikorkeakoulu 2019
Subjects:
Online Access:http://www.theseus.fi/handle/10024/160277
Description
Summary:Opinnäytetyö kävi läpi jo menneen projektin, ”Pet Projectin”, joka toimi opinnäytetyön pohjana, ja sen käyttämät keinot hahmonsuunnittelussa, sekä vertasi niitä nyt käytettyihin hahmonluontimetodeihin. Työssä esiteltiin pelissä esiintyvät elinalueet eli biomit, joista valittiin yksi tarkempaan analysointiin. Alueet pelissä olivat havumetsä, aro, tundra, aavikko, viidakko ja vulkaaninen, joista valittiin viimeinen. Perusteluina olivat alueen haasteellisuus sekä se, että menneessä projektissa kyseistä aluetta ei ehditty käydä läpi ja antaisi siten puhtaan pöydän opinnäytetyölle. Vulkaaninen alue esiteltiin sekä yleiseltä tasolta, että tutustuttiin eri tulivuorityyppeihin ja niiden vaikutuksiin ympäristössä. Tulivuorityypit, jotka käytiin läpi, olivat kilpi-, kerros- ja supertulivuori sekä monogeneettinen alue ja tulvabasaltti. Tutkittiin myös erilaisia eläimiä, jotka kykenevät elämään aktiivisella tulivuorialueella, ja mistä niitä löytyy. Työssä listattiin ja tutkittiin myös nimenomaan eläinhahmon luomiseen käytettyjä keinoja, sekä keskityttiin pitämään suunniteltavat piirteet hyödyllisinä alueella elämisen ja selviytymisen kannalta. Näihin keinoihin lukeutuvat muun muassa lukuisten referenssien ja etenkin valokuvien käyttö ja tutkiminen, sekä eri eläimillä ilmenevien piirteiden yhdistely. Työssä luotiin alueelle hahmo alusta loppuun käyttäen pohjana projektissa käytettyä tyylisuuntaa, joka oli lowpoly. Biomin tutkimisen pohjalta ja omista pohdinnoista ja huomioista kerättiin moodboard, jonka perusteella luonnosteltiin alustavia thumbnaileja hahmosta. Näitä luonnoksia tarkennettiin ja hiottiin, kunnes suunnitelma oli valmis, jonka jälkeen hahmosta piirrettiin referenssikuva sivulta ja edestä. Lopuksi hahmosta piirrettiin vielä tyylitelty muotokuva tarkoitetussa ympäristössään. Lopullinen hahmo, alkualustuksessa esitelty vulkaaninen, siivetön lohikäärme, muodostui harmaasävyiseksi, jykeväksi liskoksi, jolla on pääkallomainen pää ja tumma nahka suojaamassa sen vatsaa ja jalkoja kuumalta maaperältä. Lopullinen hahmosuunnitelma on melko yksinkertainen, jotta sen voisi mahdollisesti toteuttaa 3D-mallinnuksella projektin alkuperäisellä lowpoly-tyylillä. Lopuksi opinnäytetyö vielä vertaili työn kulkua projektissa tehtyyn hahmonsuunnitteluun, ja pohdittiin niiden vahvuuksia ja heikkouksia sekä käytetyn ajan että lopputuloksen kannalta. Projektissa itsessään hahmosuunnittelu toteutettiin yhteisesti kaikkien artistien kesken, ja jokainen sai osallistua thumbnail-vaiheeseen ja antaa mielipiteensä lopullista suunnittelmaa varten. Opinnäytetyö taas oli sooloprojekti, jossa painotus keskittyi piirteiden olennaisuuteen niiden mielikuvituksellisuuden tai näyttävyyden sijaan. Lisäksi pohdittiin, mikä seuraava työvaihe olisi ja miten hahmosuunnitelmaa voisi vielä työstää, jos sitä käytettäisiin täysimittaisessa peliprojektissa. Koska hahmosta on nyt valmis referenssi, siirtyisi työskentely seuraavaksi 3D-artistille, joka aloittaisi eläimen mallintamisen lopulliseksi peliversioksi. Tämä voi vielä vaikuttaa otuksen lopulliseen suunnitelmaan ja yksityiskohtiin, jotta sen saisi sopimaan projektin määrittelemään lowpoly-tyylisuuntaan. This thesis received its topic from a past project, in which different creatures and beasts were designed to different environments. From this came the idea to design a creature to be as suitable to its surrounding biome as possible, both from its characteristics and its looks, as well as to list all the methods that were used. The goal of this thesis was to research different methods of character design in a deeper and more pronounced ways and come up with a process, that would allow the creation of creature that seems to truly belong to its surroundings. It concentrated the research specifically on creature design and emphasized on designing attributes that are both useful and necessary for survival in the given area. The thesis covers this past project and the methods that were used it character creation, and it compares these methods to those that are used now. The thesis introduces the different environments, or biomes, and chooses one to further analysis. The biome chosen is volcanic, and the reasoning for the decision is its difficulty level as well as the fact, that the original project didn’t have the time to dwell in this area, offering a clean slate for this thesis. Then the thesis will show the process of designing and creating a creature from start to finish, using the art style of the original project as a guide. The research put into the biome and the conclusions drawn from it will be used to create a moodboard to aide in creating preliminary sketches and thumbnails. These sketches will be then processed further, until the design is finalized. That will lead to the creation of a reference image that shows the final design of the creature both from side and from front. Then, the creature will be drawn in its intended environment as a stylized portrait. The final design features a creatures originally briefed as a volcanic drake, and pictures a large, stout lizard with a grey colour scheme, a skull-like head and dark, thick skin on its legs and stomach to protect it from the hot ground. Finally, the thesis will compare the work flow with how it was done in the original project and how it was done now and contemplate both their strengths and weaknesses based on the used time as well as the final results. In addition, it will take into consideration the potential next step for this design, and how the artist would move forward with it should it be used in a full-scale game project.