Wreszcie być sobą - wytwarzanie fabularnej tożsamości za pośrednictwem gier tekstowych

Celem pracy była analiza sposobu w jaki gracze wchodzą w interakcję z fabularnymi grami tekstowymi. Skupiała się ona na tematyce anonimowości, sesji RPG oraz konstruowaniu tożsamości fabularnej w kontekście alter-ego. Badaniom poddanych zostało stu respondentów, poproszonych o podzielenie się swoimi...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Gajewski, Michał
Format: Other/Unknown Material
Language:Polish
Subjects:
RPG
Online Access:https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/212393
Description
Summary:Celem pracy była analiza sposobu w jaki gracze wchodzą w interakcję z fabularnymi grami tekstowymi. Skupiała się ona na tematyce anonimowości, sesji RPG oraz konstruowaniu tożsamości fabularnej w kontekście alter-ego. Badaniom poddanych zostało stu respondentów, poproszonych o podzielenie się swoimi doświadczeniami z fabularnymi grami tekstowymi, tym jak na ich życie wpływa dostarczana przez Internet anonimowość, a także proces wytwarzania fabularnej tożsamości. Z ich odpowiedzi wywnioskować można było, iż tekstowe gry fabularne są dość ważne w ich życiu, można by rzec, iż służą za swoistą protezę pewnych jego elementów – tych, do których oni sami nie pasują, lub, które nie pasują do nich w ich mniemaniu. Analiza wyników badań wykazała także silne powiązanie zarówno pomiędzy samymi graczami, jak i ich postaciami. Wielokrotnie wspominane było to, iż przenoszą oni swoje wcześniej anonimowe znajomości z sieci, do świata rzeczywistego, gdzie przestaje już ona (anonimowość) mieć znaczenie. Sami badani wprost informowali, iż dla nich fabularne sesje RPG są swojego rodzaju terapią, która pomaga im dojść do siebie, lub po prostu przezwyciężyć problemy świata realnego, z którym sobie nie radzą. Wyjątkowo smutnym jest wizja tego, iż współczesne społeczeństwa nie są w stanie zapewnić swoim obywatelom odpowiedniej protekcji, skoro szukają oni suplementów w postaci kreowanych światów fantasy. The aim of the study was to analyze the way players interact with text role-playing games. It focused on the theme of anonymity, RPG sessions and constructing the narrative identity in the context of an alter- ego. The study subjects were one hundred of repondents who were asked to share their experience with text role-playing games, how their lives are affected by anonymity provided by the Internet, as well as the manufacturing process of narrative identity. From their answers it can be concluded that the text role-playing games are very important in their lives, so to speak, that serve as a kind of prosthesis in some of their lifes’ elements – to those whom they do not match, or those which do not fit in their own opinion. Analysis of the results also showed a strong link between both the players themselves, and their characters. I was repeatedly mentioned that they move their previously anonymous connections from the network to the real world, where it ceases to have (anonymity) no meaning.Respondents simply informed that for them fiction RPG sessions are a kind of therapy, which helps them to recover, or simply to overcome the problems of the real world, which they can not handle. Extremely sad is the vision of the fact that modern societies are not able to provide its citizens with adequate protection when they are searching for supplements in the form of creation of fantasy worlds.