A Critical Evaluation of the Fatal “Blue Whale” Game’s Representation in the News

The developments of communicational technology, nowadays, subject individualsexcessively to digital media content all the while unconsciously exposing them tothe threats of the virtual world. Digital communication technologies, which areused especially by children and adolescents for education, fun,...

Full description

Bibliographic Details
Published in:Erciyes İletişim Dergisi
Main Author: YILDIZ, Filiz
Format: Article in Journal/Newspaper
Language:Turkish
Published: Erciyes Üniversitesi 2018
Subjects:
Online Access:https://dergipark.org.tr/tr/pub/erciyesiletisim/issue/38659/426067
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.426067
Description
Summary:The developments of communicational technology, nowadays, subject individualsexcessively to digital media content all the while unconsciously exposing them tothe threats of the virtual world. Digital communication technologies, which areused especially by children and adolescents for education, fun, passing time, andcommunicating, contain a number of threats. While negative behavior on the Internetenvironment such cybercrime, cyber bullying, trolling, hacking are increasing, theeffect of hazardous challenge videos and digital games on children and teenagers hasreached a concerning degree. Especially digital games not only addict kids but alsodistort their perception of reality and even lead them to life-threatening behavior.The subject of this study is an online game, called ‘blue whale’, which makes childrenand teenagers harm their bodies and even commit suicide. The content about thisgame, also known as challenge or death game, takes place in the Turkish mediacontaining suicide news, after in the media of Russia, India, Germany etc. In thisstudy, which is analyzed with quantitative content analyze, it is aimed to find outhow the media frame the news about blue whale and how the media reconstruct thetruth. In the scope of the study, while 82 news and 8 article of national newspaperspublished between 1st of September 2017 and 31st of March 2018 are analyzed withlinguistic frame and content frame, it is set forth how the subject is the representedin the media. While the linguistic frame of 72,2% of the content used moral panic,it is found that the 60 % of the content is constructed by episodic frame This reportis assessed to be an important source for research areas on children and teenagers’actions with digital games Günümüzde iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, bireyleri dijital medyaiçeriklerine yoğun biçimde maruz bırakırken, farkında olmadan sanal dünyanıntehditlerine de açık hale getirmektedir. Eğitim, eğlence, oyalanma, boş zamanlarıdeğerlendirme ve iletişim kurma amaçlı olarak özellikle çocuklar ve gençlertarafından çokça kullanılan dijital iletişim teknolojileri, bir takım tehditlerbarındırmaktadır. İnternet ortamında siber suç, siber zorbalık, trolleme, hackleme,gibi olumsuz eylemler giderek artarken, sağlığa zarar verici meydan okumavideoları ve dijital oyunların çocuklar ve gençler üzerindeki etkisi endişe vericibir düzeye ulaşmıştır. Özellikle dijital oyunlar çocuklarda bağımlılık yaratmasınındışında gerçeklik algılarını bozmakta, yaşamlarını tehlikeye sokacak davranışlarayönlendirmektedir. Bu çalışmanın konusunu çocuk ve genç yaştaki bireylerinkendi bedenlerine zarar vermelerine hatta intihar etmelerine neden olan “mavibalina” adlı çevrimiçi oyun oluşturmaktadır. “Meydan okuma” ya da “intihar oyunu”olarak da bilinen bu oyunla ilgili içerikler, Rusya, Hindistan, Almanya gibi ülkelerinardından Türkiye’de de art arda gelen intihar vakalarıyla medyada yer bulmuştur.Nicel içerik analizi yöntemiyle gerçekleştirilen çalışmada, mavi balina oyununa dairiçeriklerin gazetelerde nasıl çerçevelendiği ve gerçekliğin inşa edilme biçimininortaya konulması amaçlanmıştır. Araştırma kapsamında, 1 Eylül 2017-31 Mart2018 tarihleri arasında ulusal gazetelerde yayımlanan 82 adet haber ve 8 adet köşeyazısı, dilsel ve içerik çerçeveleri açısından analiz edilerek konunun basında nasıltemsil edildiği belirlenmeye çalışılmıştır. Konuyla ilgili içeriklerde .2 oranındaahlaki panik dilsel çerçeve kullanıldığı ve içeriklerin % 60 oranında epizodik (olayadayalı) olarak kurulduğu saptanmıştır. Çalışmanın çocuk ve gençlerin dijital oyunpratiklerine ilişkin, alanda gerçekleştirilecek diğer çalışmalara önemli bir kaynakteşkil edeceği değerlendirilmektedir.