Digital Games in the Elementary Classroom: Using Club Penguin Island with Grade 6 ESL students
L’auteur explore l’interaction négociée chez des élèves de 6 e année (âgés de 11 à 12 ans) appelés à effectuer des tâches de communication dans le cadre du jeu de l’Île de Club Penguin, un jeu de rôle en ligne multijoueur de masse. À la différence des chercheurs qui se sont précédemment intéressés a...
Published in: | The Canadian Modern Language Review |
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Main Author: | |
Format: | Article in Journal/Newspaper |
Language: | English |
Published: |
University of Toronto Press Inc. (UTPress)
2022
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Subjects: | |
Online Access: | http://dx.doi.org/10.3138/cmlr-2020-0050 https://utpjournals.press/doi/pdf/10.3138/cmlr-2020-0050 |
Summary: | L’auteur explore l’interaction négociée chez des élèves de 6 e année (âgés de 11 à 12 ans) appelés à effectuer des tâches de communication dans le cadre du jeu de l’Île de Club Penguin, un jeu de rôle en ligne multijoueur de masse. À la différence des chercheurs qui se sont précédemment intéressés aux jeux numériques, il utilise le jeu de l’Île de Club Penguin en contexte d’interaction en classe. L’étude a pour buts d’évaluer la présence d’épisodes mettant l’accent sur la forme (EMAF), d’en définir les caractéristiques, d’évaluer l’incidence de la nature de la tâche et d’analyser les attitudes des participants à la suite de l’utilisation du jeu. Le projet est réalisé auprès de 20 élèves de 6 e année inscrits à un programme intensif d’anglais langue seconde (ALS) dans la province de Québec. Une tâche lacunaire, une tâche lacunaire de raisonnement et une tâche comportant un élément de rédaction sont effectuées en dyades à l’aide de tablettes iPads. Des enregistrements et un questionnaire d’attitudes sont utilisés pour colliger les données. L’analyse révèle que les EMAF sont déclenchés au cours de la réalisation des tâches dans le cadre du jeu et que les élèves sont en mesure de négocier l’interaction sans l’aide de leur instructeur. L’auteur constate que la lacunaire entraîne davantage de EMAF et que les attitudes sont positives à l’égard du jeu et des tâches. Les retombées pédagogiques de l’étude font ressortir les conséquences de l’utilisation des jeux de rôle en ligne multijoueur de masse et enrichissent les écrits sur l’interaction négociée des jeunes apprenants. |
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