Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill

I dette mastergradsprosjektet har jeg sett nærmere på hvordan bruk av TV-spill i klasserommet kan lære elever Algoritmisk tenking. Ettersom det nettopp ble vedtatt nye kjerneelementer i matematikk for ny læreplan i 2020 i henhold til fagfornyelsen anser jeg arbeidet som relevant og viktig for å sikr...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Kramvik, Jonas Ophaug
Format: Master Thesis
Language:Norwegian Bokmål
Published: UiT Norges arktiske universitet 2018
Subjects:
Online Access:https://hdl.handle.net/10037/13871
id ftunivtroemsoe:oai:munin.uit.no:10037/13871
record_format openpolar
spelling ftunivtroemsoe:oai:munin.uit.no:10037/13871 2023-05-15T18:34:41+02:00 Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill Kramvik, Jonas Ophaug 2018-08-13 https://hdl.handle.net/10037/13871 nob nob UiT Norges arktiske universitet UiT The Arctic University of Norway https://hdl.handle.net/10037/13871 openAccess Copyright 2018 The Author(s) Videospill Algoritmisk Tenking VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280 VDP::Social science: 200::Education: 280 MAT-3907 Master thesis Mastergradsoppgave 2018 ftunivtroemsoe 2021-06-25T17:56:09Z I dette mastergradsprosjektet har jeg sett nærmere på hvordan bruk av TV-spill i klasserommet kan lære elever Algoritmisk tenking. Ettersom det nettopp ble vedtatt nye kjerneelementer i matematikk for ny læreplan i 2020 i henhold til fagfornyelsen anser jeg arbeidet som relevant og viktig for å sikre variert undervisning i skolen. Hensikten med undersøkelsen har vært å vise at algoritmisk tenking har sentral tilknytning til begrepet matematisk kreativitet, og datamaterialet har derfor blitt analysert med henhold til Niss, Bishop, Lithner og Haylock. Datainnsamling foregikk i en Matematikk R1 klasse på en videregående skole i Tromsø, og ble godkjent av NSD – Norsk Senter for Forskningsdata. Datamaterialet har siden blitt anonymisert. I analysene i kapittel 4 forekommer det flere eksempler på kreativt matematisk resonnement i henhold til Lithner og Haylock, og samtlige grunnleggende ferdigheter i matematikk i henhold til læreplanen ble vist. Bishops seks fundamentale aktiviteter fikk også utpill her, samt Niss sine 8 kompetanser innen matematikk. På bakgrunn av mengden fornuftige utsagn elevene hadde seg i mellom og forekomsten av algoritmisk tenking vil jeg si at videospill kan være en fantastisk måte å lære elever algoritmisk tenking. Kanskje kan man begynne å bruke spill mer hyppig i flere fag enn bare matematikk? Master Thesis Tromsø University of Tromsø: Munin Open Research Archive Tromsø
institution Open Polar
collection University of Tromsø: Munin Open Research Archive
op_collection_id ftunivtroemsoe
language Norwegian Bokmål
topic Videospill
Algoritmisk Tenking
VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280
VDP::Social science: 200::Education: 280
MAT-3907
spellingShingle Videospill
Algoritmisk Tenking
VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280
VDP::Social science: 200::Education: 280
MAT-3907
Kramvik, Jonas Ophaug
Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
topic_facet Videospill
Algoritmisk Tenking
VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280
VDP::Social science: 200::Education: 280
MAT-3907
description I dette mastergradsprosjektet har jeg sett nærmere på hvordan bruk av TV-spill i klasserommet kan lære elever Algoritmisk tenking. Ettersom det nettopp ble vedtatt nye kjerneelementer i matematikk for ny læreplan i 2020 i henhold til fagfornyelsen anser jeg arbeidet som relevant og viktig for å sikre variert undervisning i skolen. Hensikten med undersøkelsen har vært å vise at algoritmisk tenking har sentral tilknytning til begrepet matematisk kreativitet, og datamaterialet har derfor blitt analysert med henhold til Niss, Bishop, Lithner og Haylock. Datainnsamling foregikk i en Matematikk R1 klasse på en videregående skole i Tromsø, og ble godkjent av NSD – Norsk Senter for Forskningsdata. Datamaterialet har siden blitt anonymisert. I analysene i kapittel 4 forekommer det flere eksempler på kreativt matematisk resonnement i henhold til Lithner og Haylock, og samtlige grunnleggende ferdigheter i matematikk i henhold til læreplanen ble vist. Bishops seks fundamentale aktiviteter fikk også utpill her, samt Niss sine 8 kompetanser innen matematikk. På bakgrunn av mengden fornuftige utsagn elevene hadde seg i mellom og forekomsten av algoritmisk tenking vil jeg si at videospill kan være en fantastisk måte å lære elever algoritmisk tenking. Kanskje kan man begynne å bruke spill mer hyppig i flere fag enn bare matematikk?
format Master Thesis
author Kramvik, Jonas Ophaug
author_facet Kramvik, Jonas Ophaug
author_sort Kramvik, Jonas Ophaug
title Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
title_short Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
title_full Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
title_fullStr Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
title_full_unstemmed Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
title_sort spill som læringsverktøy. algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
publisher UiT Norges arktiske universitet
publishDate 2018
url https://hdl.handle.net/10037/13871
geographic Tromsø
geographic_facet Tromsø
genre Tromsø
genre_facet Tromsø
op_relation https://hdl.handle.net/10037/13871
op_rights openAccess
Copyright 2018 The Author(s)
_version_ 1766219535005777920