Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
I dette mastergradsprosjektet har jeg sett nærmere på hvordan bruk av TV-spill i klasserommet kan lære elever Algoritmisk tenking. Ettersom det nettopp ble vedtatt nye kjerneelementer i matematikk for ny læreplan i 2020 i henhold til fagfornyelsen anser jeg arbeidet som relevant og viktig for å sikr...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Master Thesis |
Language: | Norwegian Bokmål |
Published: |
UiT Norges arktiske universitet
2018
|
Subjects: | |
Online Access: | https://hdl.handle.net/10037/13871 |
id |
ftunivtroemsoe:oai:munin.uit.no:10037/13871 |
---|---|
record_format |
openpolar |
spelling |
ftunivtroemsoe:oai:munin.uit.no:10037/13871 2023-05-15T18:34:41+02:00 Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill Kramvik, Jonas Ophaug 2018-08-13 https://hdl.handle.net/10037/13871 nob nob UiT Norges arktiske universitet UiT The Arctic University of Norway https://hdl.handle.net/10037/13871 openAccess Copyright 2018 The Author(s) Videospill Algoritmisk Tenking VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280 VDP::Social science: 200::Education: 280 MAT-3907 Master thesis Mastergradsoppgave 2018 ftunivtroemsoe 2021-06-25T17:56:09Z I dette mastergradsprosjektet har jeg sett nærmere på hvordan bruk av TV-spill i klasserommet kan lære elever Algoritmisk tenking. Ettersom det nettopp ble vedtatt nye kjerneelementer i matematikk for ny læreplan i 2020 i henhold til fagfornyelsen anser jeg arbeidet som relevant og viktig for å sikre variert undervisning i skolen. Hensikten med undersøkelsen har vært å vise at algoritmisk tenking har sentral tilknytning til begrepet matematisk kreativitet, og datamaterialet har derfor blitt analysert med henhold til Niss, Bishop, Lithner og Haylock. Datainnsamling foregikk i en Matematikk R1 klasse på en videregående skole i Tromsø, og ble godkjent av NSD – Norsk Senter for Forskningsdata. Datamaterialet har siden blitt anonymisert. I analysene i kapittel 4 forekommer det flere eksempler på kreativt matematisk resonnement i henhold til Lithner og Haylock, og samtlige grunnleggende ferdigheter i matematikk i henhold til læreplanen ble vist. Bishops seks fundamentale aktiviteter fikk også utpill her, samt Niss sine 8 kompetanser innen matematikk. På bakgrunn av mengden fornuftige utsagn elevene hadde seg i mellom og forekomsten av algoritmisk tenking vil jeg si at videospill kan være en fantastisk måte å lære elever algoritmisk tenking. Kanskje kan man begynne å bruke spill mer hyppig i flere fag enn bare matematikk? Master Thesis Tromsø University of Tromsø: Munin Open Research Archive Tromsø |
institution |
Open Polar |
collection |
University of Tromsø: Munin Open Research Archive |
op_collection_id |
ftunivtroemsoe |
language |
Norwegian Bokmål |
topic |
Videospill Algoritmisk Tenking VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280 VDP::Social science: 200::Education: 280 MAT-3907 |
spellingShingle |
Videospill Algoritmisk Tenking VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280 VDP::Social science: 200::Education: 280 MAT-3907 Kramvik, Jonas Ophaug Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill |
topic_facet |
Videospill Algoritmisk Tenking VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280 VDP::Social science: 200::Education: 280 MAT-3907 |
description |
I dette mastergradsprosjektet har jeg sett nærmere på hvordan bruk av TV-spill i klasserommet kan lære elever Algoritmisk tenking. Ettersom det nettopp ble vedtatt nye kjerneelementer i matematikk for ny læreplan i 2020 i henhold til fagfornyelsen anser jeg arbeidet som relevant og viktig for å sikre variert undervisning i skolen. Hensikten med undersøkelsen har vært å vise at algoritmisk tenking har sentral tilknytning til begrepet matematisk kreativitet, og datamaterialet har derfor blitt analysert med henhold til Niss, Bishop, Lithner og Haylock. Datainnsamling foregikk i en Matematikk R1 klasse på en videregående skole i Tromsø, og ble godkjent av NSD – Norsk Senter for Forskningsdata. Datamaterialet har siden blitt anonymisert. I analysene i kapittel 4 forekommer det flere eksempler på kreativt matematisk resonnement i henhold til Lithner og Haylock, og samtlige grunnleggende ferdigheter i matematikk i henhold til læreplanen ble vist. Bishops seks fundamentale aktiviteter fikk også utpill her, samt Niss sine 8 kompetanser innen matematikk. På bakgrunn av mengden fornuftige utsagn elevene hadde seg i mellom og forekomsten av algoritmisk tenking vil jeg si at videospill kan være en fantastisk måte å lære elever algoritmisk tenking. Kanskje kan man begynne å bruke spill mer hyppig i flere fag enn bare matematikk? |
format |
Master Thesis |
author |
Kramvik, Jonas Ophaug |
author_facet |
Kramvik, Jonas Ophaug |
author_sort |
Kramvik, Jonas Ophaug |
title |
Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill |
title_short |
Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill |
title_full |
Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill |
title_fullStr |
Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill |
title_full_unstemmed |
Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill |
title_sort |
spill som læringsverktøy. algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill |
publisher |
UiT Norges arktiske universitet |
publishDate |
2018 |
url |
https://hdl.handle.net/10037/13871 |
geographic |
Tromsø |
geographic_facet |
Tromsø |
genre |
Tromsø |
genre_facet |
Tromsø |
op_relation |
https://hdl.handle.net/10037/13871 |
op_rights |
openAccess Copyright 2018 The Author(s) |
_version_ |
1766219535005777920 |