Pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima
U ovome radu napravljen je simulator za prikaz jednog od načina proceduralne generacije labirinta. Uz proceduralnu generaciju napravljen je i sustav za testiranje algoritama za pronalazak puta. Proceduralna generacija implementirana je na temeljima Perlinovog šuma (engl. Perlin noise), sami šum gene...
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Bachelor Thesis |
Language: | Croatian |
Published: |
Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku. Fakultet elektrotehnike, računarstva i informacijskih tehnologija Osijek. Zavod za programsko inženjerstvo. Katedra za vizualno računarstvo.
2023
|
Subjects: | |
Online Access: | https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094 https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:200:437214 https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094/datastream/PDF |
id |
ftunivosijek:oai:repozitorij.unios.hr:etfos_4094 |
---|---|
record_format |
openpolar |
spelling |
ftunivosijek:oai:repozitorij.unios.hr:etfos_4094 2024-06-23T07:56:35+00:00 Pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima Pathfinding in procedurally generated mazes Kuprešak, Matej Livada, Časlav 2023-07-25 application/pdf https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094 https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:200:437214 https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094/datastream/PDF hrv hrv Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku. Fakultet elektrotehnike, računarstva i informacijskih tehnologija Osijek. Zavod za programsko inženjerstvo. Katedra za vizualno računarstvo. Josip Juraj Strossmayer University of Osijek. Faculty of Electrical Engineering, Computer Science and Information Technology Osijek. Department of Software Engineering. Chair of Visual Computing. https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094 https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:200:437214 https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094/datastream/PDF http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess algoritam pretraživanja po širini Dijkstrin algoritam Perlinov šum proceduralna generacija pronalazak puta breadth-first search algorithm Dijkstra's algorithm Perlin noise procedural generation pathfinding TEHNIČKE ZNANOSTI. Računarstvo. Umjetna inteligencija TECHNICAL SCIENCES. Computing. Artificial Intelligence info:eu-repo/semantics/bachelorThesis text 2023 ftunivosijek 2024-06-03T14:31:57Z U ovome radu napravljen je simulator za prikaz jednog od načina proceduralne generacije labirinta. Uz proceduralnu generaciju napravljen je i sustav za testiranje algoritama za pronalazak puta. Proceduralna generacija implementirana je na temeljima Perlinovog šuma (engl. Perlin noise), sami šum generira „boje“ terena te se iz toga nastavlja na izdizanje samog terena, ali se dodaju i konkretne boje kako bi teren bio što realniji. Kontroliranje ovih svojstava ponuđeno je unutar Unity sučelja. Za pronalaženje puta korišteni su Dijkstrin algoritam te algoritam pretraživanja po širini. Implementirani su na način da koriste podatke dobivene iz druge klase pod imenom WalkableTiles te koristeći znanje dobiveno o pozicijama po kojima se može kretati, ispisuju put od jedne točke do druge ukoliko takav put postoji. Cijeli sustav ukomponiran je u jednostavno sučelje za korištenje pomoću kojega možemo testirati algoritme te vidjeti njihove rezultate (broj točaka, vrijeme trajanja). Uz to postoji i grafički prikaz radi lakšeg praćenja puta kojeg će igrač prijeći. Rezultati prikazani mogu ukazati na to koji bi algoritam bilo prikladnije koristiti u određenim situacijama. This graduate paper shows the development of a simulator which presents the implementation of procedural generation. A system meant for testing some of the pathfinding algorithms was made, along with the procedural generation. Procedural generation is implemented on the basis of Perlin noise, where the noise itself generates the „colors“ of the terrain, and from that the system continues to raise up the terrain and gives it proper colors so that the terrain looks more realistic. The control of these properties is offered within the Unity interface. The two algorithms used for pathfinding were Dijkstra's and breadth-first search algorithm. They are implemented in a way so that they use the data obtained from another class titled WalkableTiles. By using the given information about positions they are able to find and show the path from one point to another in ... Bachelor Thesis sami RUNIOS - Repository of Josip Juraj Strossmayer University of Osijek Puta ENVELOPE(52.140,52.140,65.666,65.666) |
institution |
Open Polar |
collection |
RUNIOS - Repository of Josip Juraj Strossmayer University of Osijek |
op_collection_id |
ftunivosijek |
language |
Croatian |
topic |
algoritam pretraživanja po širini Dijkstrin algoritam Perlinov šum proceduralna generacija pronalazak puta breadth-first search algorithm Dijkstra's algorithm Perlin noise procedural generation pathfinding TEHNIČKE ZNANOSTI. Računarstvo. Umjetna inteligencija TECHNICAL SCIENCES. Computing. Artificial Intelligence |
spellingShingle |
algoritam pretraživanja po širini Dijkstrin algoritam Perlinov šum proceduralna generacija pronalazak puta breadth-first search algorithm Dijkstra's algorithm Perlin noise procedural generation pathfinding TEHNIČKE ZNANOSTI. Računarstvo. Umjetna inteligencija TECHNICAL SCIENCES. Computing. Artificial Intelligence Kuprešak, Matej Pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima |
topic_facet |
algoritam pretraživanja po širini Dijkstrin algoritam Perlinov šum proceduralna generacija pronalazak puta breadth-first search algorithm Dijkstra's algorithm Perlin noise procedural generation pathfinding TEHNIČKE ZNANOSTI. Računarstvo. Umjetna inteligencija TECHNICAL SCIENCES. Computing. Artificial Intelligence |
description |
U ovome radu napravljen je simulator za prikaz jednog od načina proceduralne generacije labirinta. Uz proceduralnu generaciju napravljen je i sustav za testiranje algoritama za pronalazak puta. Proceduralna generacija implementirana je na temeljima Perlinovog šuma (engl. Perlin noise), sami šum generira „boje“ terena te se iz toga nastavlja na izdizanje samog terena, ali se dodaju i konkretne boje kako bi teren bio što realniji. Kontroliranje ovih svojstava ponuđeno je unutar Unity sučelja. Za pronalaženje puta korišteni su Dijkstrin algoritam te algoritam pretraživanja po širini. Implementirani su na način da koriste podatke dobivene iz druge klase pod imenom WalkableTiles te koristeći znanje dobiveno o pozicijama po kojima se može kretati, ispisuju put od jedne točke do druge ukoliko takav put postoji. Cijeli sustav ukomponiran je u jednostavno sučelje za korištenje pomoću kojega možemo testirati algoritme te vidjeti njihove rezultate (broj točaka, vrijeme trajanja). Uz to postoji i grafički prikaz radi lakšeg praćenja puta kojeg će igrač prijeći. Rezultati prikazani mogu ukazati na to koji bi algoritam bilo prikladnije koristiti u određenim situacijama. This graduate paper shows the development of a simulator which presents the implementation of procedural generation. A system meant for testing some of the pathfinding algorithms was made, along with the procedural generation. Procedural generation is implemented on the basis of Perlin noise, where the noise itself generates the „colors“ of the terrain, and from that the system continues to raise up the terrain and gives it proper colors so that the terrain looks more realistic. The control of these properties is offered within the Unity interface. The two algorithms used for pathfinding were Dijkstra's and breadth-first search algorithm. They are implemented in a way so that they use the data obtained from another class titled WalkableTiles. By using the given information about positions they are able to find and show the path from one point to another in ... |
author2 |
Livada, Časlav |
format |
Bachelor Thesis |
author |
Kuprešak, Matej |
author_facet |
Kuprešak, Matej |
author_sort |
Kuprešak, Matej |
title |
Pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima |
title_short |
Pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima |
title_full |
Pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima |
title_fullStr |
Pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima |
title_full_unstemmed |
Pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima |
title_sort |
pronalaženje puta u proceduralno generiranim labirintima |
publisher |
Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku. Fakultet elektrotehnike, računarstva i informacijskih tehnologija Osijek. Zavod za programsko inženjerstvo. Katedra za vizualno računarstvo. |
publishDate |
2023 |
url |
https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094 https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:200:437214 https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094/datastream/PDF |
long_lat |
ENVELOPE(52.140,52.140,65.666,65.666) |
geographic |
Puta |
geographic_facet |
Puta |
genre |
sami |
genre_facet |
sami |
op_relation |
https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094 https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:200:437214 https://repozitorij.unios.hr/islandora/object/etfos:4094/datastream/PDF |
op_rights |
http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess |
_version_ |
1802649812887142400 |