Aprendizaje activo a través de materiales didácticos digitales de aplicación en el currículo de la ESO y Bachillerato
Este trabajo se basa en una Propuesta de Innovación Didáctica denominada “Salud y Enfermedad” impartida durante el periodo de prácticas externas al nivel educativo del tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, que además ha sido realizado en un contexto de telepresecialidad, debido a la alar...
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ftunilalaguna:oai:riull.ull.es:915/23257 2023-05-15T16:02:03+02:00 Aprendizaje activo a través de materiales didácticos digitales de aplicación en el currículo de la ESO y Bachillerato Baldeón Concepción, Marcelo Cosmes Martín Osorio, Victoria Eugenia Máster Univ. en Formación del Profes. en E.S.O., Bachillerato, F.P. y E.Ii. 2021 application/pdf http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/23257 es spa http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/23257 No autorizo la publicación del documento info:eu-repo/semantics/masterThesis 2021 ftunilalaguna 2021-12-31T16:15:23Z Este trabajo se basa en una Propuesta de Innovación Didáctica denominada “Salud y Enfermedad” impartida durante el periodo de prácticas externas al nivel educativo del tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, que además ha sido realizado en un contexto de telepresecialidad, debido a la alarma generada por la crisis sanitaria de la COVID-19. Como herramienta fundamental para el desarrollo de esta propuesta destaca la creación de los Materiales Didácticos Digitales (MDD), que han permitido la docencia de modo no presencial y la puesta en práctica de la misma, apoyado en una metodología basada en el marco constructivista y en la aplicación de metodologías que favorecen el aprendizaje activo y el desarrollo de competencias básicas, como el Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL) y el Aprendizaje basado en Juegos (ABJ). This work is based on a Didactic Innovative Proposal called "Health and Disease" taught during the period of practicum the educational level of the third year of Compulsory Secondary Education, which has also been conducted in a context of telepresence, due to the alarm generated by the health crisis of the COVID19. As a fundamental tool for the development of this proposal, the creation of the Digital Didactic Materials (DML) stands out, which have allowed for nonattendance teaching and its implementation, supported by a methodology based on the constructivist framework and the application of methodologies that support active learning and the development of basic competencies, such as ThinkingBased Learning (TBL) and Game-Based Learning (GBL Master Thesis DML Universidad de La Laguna: Repositorio Institucional ULL |
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Este trabajo se basa en una Propuesta de Innovación Didáctica denominada “Salud y Enfermedad” impartida durante el periodo de prácticas externas al nivel educativo del tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, que además ha sido realizado en un contexto de telepresecialidad, debido a la alarma generada por la crisis sanitaria de la COVID-19. Como herramienta fundamental para el desarrollo de esta propuesta destaca la creación de los Materiales Didácticos Digitales (MDD), que han permitido la docencia de modo no presencial y la puesta en práctica de la misma, apoyado en una metodología basada en el marco constructivista y en la aplicación de metodologías que favorecen el aprendizaje activo y el desarrollo de competencias básicas, como el Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL) y el Aprendizaje basado en Juegos (ABJ). This work is based on a Didactic Innovative Proposal called "Health and Disease" taught during the period of practicum the educational level of the third year of Compulsory Secondary Education, which has also been conducted in a context of telepresence, due to the alarm generated by the health crisis of the COVID19. As a fundamental tool for the development of this proposal, the creation of the Digital Didactic Materials (DML) stands out, which have allowed for nonattendance teaching and its implementation, supported by a methodology based on the constructivist framework and the application of methodologies that support active learning and the development of basic competencies, such as ThinkingBased Learning (TBL) and Game-Based Learning (GBL |
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