Videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen

Tutkimuksen aiheena ovat videopelien vaikutukset nuorten kehitykseen. Tutkimuksen suoritusajankohdat sijoittuvat syksylle 2010 sekä keväälle 2011 Torniossa ja Sodankylässä. Tutkimus on kaksiosainen. Tavoitteena oli saada selville lukioikäisten nuorten näkemyksiä siitä, minkälaisia vaikutuksia videop...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Martiskainen, Lauri, Stenberg, Joni
Other Authors: Humanistinen ammattikorkeakoulu
Format: Other/Unknown Material
Language:Finnish
Published: Humanistinen ammattikorkeakoulu 2011
Subjects:
Online Access:http://www.theseus.fi/handle/10024/28716
id fttheseus:oai:www.theseus.fi:10024/28716
record_format openpolar
institution Open Polar
collection Theseus.fi (Open Repository of the Universities of Applied Sciences)
op_collection_id fttheseus
language Finnish
topic nuoret
videopelit
psyykkinen kehitys
vapaa-aika
psyykkiset vaikutukset
vaikutukset
Sosiaalinen vahvistaminen
fi=Yhteisöpedagogiikka|sv=Samhällspedagogik|en=Community Education|
Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma
spellingShingle nuoret
videopelit
psyykkinen kehitys
vapaa-aika
psyykkiset vaikutukset
vaikutukset
Sosiaalinen vahvistaminen
fi=Yhteisöpedagogiikka|sv=Samhällspedagogik|en=Community Education|
Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma
Martiskainen, Lauri
Stenberg, Joni
Videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen
topic_facet nuoret
videopelit
psyykkinen kehitys
vapaa-aika
psyykkiset vaikutukset
vaikutukset
Sosiaalinen vahvistaminen
fi=Yhteisöpedagogiikka|sv=Samhällspedagogik|en=Community Education|
Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma
description Tutkimuksen aiheena ovat videopelien vaikutukset nuorten kehitykseen. Tutkimuksen suoritusajankohdat sijoittuvat syksylle 2010 sekä keväälle 2011 Torniossa ja Sodankylässä. Tutkimus on kaksiosainen. Tavoitteena oli saada selville lukioikäisten nuorten näkemyksiä siitä, minkälaisia vaikutuksia videopelaamisella on nuorten kehitykseen. Toisena tutkimuksen osa-alueena selvitet-tiin sitä, miten nuoret itse ovat kokeneet videopelit omassa elämässään vaikuttavina tekijöinä. Tutkimus suoritettiin kvalitatiivisena tutkimuksena. Aineisto kerättiin teetättämällä kyselylomake Tornion keskuslukion ensimmäisen vuosikurssin oppilailla sekä Sodankylän lukion nuorilla. Ennen varsinaisen tutkimuksen analysointia työssä perehdytään muun muassa sellaisiin kysymyksiin, mitä videopelaaminen tarkoittaa, mitä tiedämme aiheesta etukäteen, minkälaisia käsityksiä meillä on videopelien vaikutuksista, tai miksi aihe on tutkimisen arvoinen. Teoreettisen osuuden jälkeen kerrotaan syitä siihen, miksi kohderyhmäksi on valittu juuri nämä nuoret. Kyselytutkimuksen suoritustapa puidaan läpi, jotta voimme olla tietoisia siitä, kuinka luotettavasti tuloksiin on syytä suhtautua. Kyselytulokset puretaan tilastoiden ja kaavioiden avulla analysoiden sekä tuloksista tehdään erilaisia johtopäätöksiä siitä, millä tavoin videopelit vaikuttavat näiden nuorten elämässä sekä miten he kokevat itse videopelit. Lopuksi käydään avointa pohdintaa siitä, mitä saadut tulokset kertovat ja mitä tarjottavaa tuloksilla voi olla esimerkiksi jatkotutkimuksia ajatellen. Videopelit ovat tänä päivänä yksi keskeinen osa-alue nuorten elämää. Sen vuoksi siitä on hyvä kerätä myös mahdollisimman paljon tietoa, jotta kyetään jatkossakin pysymään tietoisina siitä, mihin suuntaan pelit ohjaavat nuorten käyttäytymismalleja. Siksi merkitys on myös ammattialalle suuri. Kun saamme lisäinformaatiota nuorten elämästä ja siitä millä tavoin eri asiat heidän elämäänsä vaikuttavat, voidaan heitä jatkossa myös ymmärtää yhä paremmin. Tällä tavalla heitä voidaan myös jatkossa ohjata kasvamaan arkielämässä entistä myönteisemmin seurauksin. The subject of this research is to find out how videogames affect the development of young people. The time & place of done research is autumn 2010 and spring 2011 in Tornio and Sodankylä. The research is duplex. The goal was to find out the view of sixth formers on what kind of effects videogames have towards youth development. The second sector of the research was to determine how the youth themselves have experienced the effects of videogames on their own lives. The research was executed on qualitative research. The material were collected by questionnaires which were answered by high school juniors of high schools of Tornio and Sodankylä. Before analyses of the research the work will answer questions like what does playing videogames mean, what kind of information we already have about this subject, what kind of ideas do we have about the effects of videogames or why the subject should be considered as worthy of research. After the theoretical part the selection of this particular group of young people will be explained. The methods of research will be explained in detail so we can be vary of how trustworthy we can consider the results to be. The results of the questionnaires will be researched with charts and statistics and they will give us conclusions about our main questions: how do videogames affect the lives of young people and how the young people see them affecting their own lives. Finally there will be open con-sideration about what those results tell us and what could these results have to offer for for example further research. Videogames are nowadays a central part of young people's life. That’s why it’s important to collect as much information as possible so that in the future we can learn what kind of effect videogames have on youth behaviour. That is why the meaning is huge for this profession. When we get more informa-tion about the lives of young people and how different things affect their lives, we can also learn to understand the youth even better and better. With the results we can learn to better guide them to grow up in day to day life with ever more positive consequences.
author2 Humanistinen ammattikorkeakoulu
format Other/Unknown Material
author Martiskainen, Lauri
Stenberg, Joni
author_facet Martiskainen, Lauri
Stenberg, Joni
author_sort Martiskainen, Lauri
title Videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen
title_short Videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen
title_full Videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen
title_fullStr Videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen
title_full_unstemmed Videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen
title_sort videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen
publisher Humanistinen ammattikorkeakoulu
publishDate 2011
url http://www.theseus.fi/handle/10024/28716
long_lat ENVELOPE(26.600,26.600,67.417,67.417)
ENVELOPE(24.147,24.147,65.848,65.848)
geographic Sodankylä
Tornio
geographic_facet Sodankylä
Tornio
genre Sodankylä
genre_facet Sodankylä
op_relation URN:NBN:fi:amk-201105096771
http://www.theseus.fi/handle/10024/28716
10024/2062
op_rights All rights reserved
_version_ 1766197828267278336
spelling fttheseus:oai:www.theseus.fi:10024/28716 2023-05-15T18:20:18+02:00 Videopelit osana nuorisokulttuuria : nuorten näkemykset videopelaamisesta omaan ja muiden kehitykseen Martiskainen, Lauri Stenberg, Joni Humanistinen ammattikorkeakoulu 2011 http://www.theseus.fi/handle/10024/28716 fi fin Humanistinen ammattikorkeakoulu URN:NBN:fi:amk-201105096771 http://www.theseus.fi/handle/10024/28716 10024/2062 All rights reserved nuoret videopelit psyykkinen kehitys vapaa-aika psyykkiset vaikutukset vaikutukset Sosiaalinen vahvistaminen fi=Yhteisöpedagogiikka|sv=Samhällspedagogik|en=Community Education| Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| 2011 fttheseus 2021-08-17T06:28:06Z Tutkimuksen aiheena ovat videopelien vaikutukset nuorten kehitykseen. Tutkimuksen suoritusajankohdat sijoittuvat syksylle 2010 sekä keväälle 2011 Torniossa ja Sodankylässä. Tutkimus on kaksiosainen. Tavoitteena oli saada selville lukioikäisten nuorten näkemyksiä siitä, minkälaisia vaikutuksia videopelaamisella on nuorten kehitykseen. Toisena tutkimuksen osa-alueena selvitet-tiin sitä, miten nuoret itse ovat kokeneet videopelit omassa elämässään vaikuttavina tekijöinä. Tutkimus suoritettiin kvalitatiivisena tutkimuksena. Aineisto kerättiin teetättämällä kyselylomake Tornion keskuslukion ensimmäisen vuosikurssin oppilailla sekä Sodankylän lukion nuorilla. Ennen varsinaisen tutkimuksen analysointia työssä perehdytään muun muassa sellaisiin kysymyksiin, mitä videopelaaminen tarkoittaa, mitä tiedämme aiheesta etukäteen, minkälaisia käsityksiä meillä on videopelien vaikutuksista, tai miksi aihe on tutkimisen arvoinen. Teoreettisen osuuden jälkeen kerrotaan syitä siihen, miksi kohderyhmäksi on valittu juuri nämä nuoret. Kyselytutkimuksen suoritustapa puidaan läpi, jotta voimme olla tietoisia siitä, kuinka luotettavasti tuloksiin on syytä suhtautua. Kyselytulokset puretaan tilastoiden ja kaavioiden avulla analysoiden sekä tuloksista tehdään erilaisia johtopäätöksiä siitä, millä tavoin videopelit vaikuttavat näiden nuorten elämässä sekä miten he kokevat itse videopelit. Lopuksi käydään avointa pohdintaa siitä, mitä saadut tulokset kertovat ja mitä tarjottavaa tuloksilla voi olla esimerkiksi jatkotutkimuksia ajatellen. Videopelit ovat tänä päivänä yksi keskeinen osa-alue nuorten elämää. Sen vuoksi siitä on hyvä kerätä myös mahdollisimman paljon tietoa, jotta kyetään jatkossakin pysymään tietoisina siitä, mihin suuntaan pelit ohjaavat nuorten käyttäytymismalleja. Siksi merkitys on myös ammattialalle suuri. Kun saamme lisäinformaatiota nuorten elämästä ja siitä millä tavoin eri asiat heidän elämäänsä vaikuttavat, voidaan heitä jatkossa myös ymmärtää yhä paremmin. Tällä tavalla heitä voidaan myös jatkossa ohjata kasvamaan arkielämässä entistä myönteisemmin seurauksin. The subject of this research is to find out how videogames affect the development of young people. The time & place of done research is autumn 2010 and spring 2011 in Tornio and Sodankylä. The research is duplex. The goal was to find out the view of sixth formers on what kind of effects videogames have towards youth development. The second sector of the research was to determine how the youth themselves have experienced the effects of videogames on their own lives. The research was executed on qualitative research. The material were collected by questionnaires which were answered by high school juniors of high schools of Tornio and Sodankylä. Before analyses of the research the work will answer questions like what does playing videogames mean, what kind of information we already have about this subject, what kind of ideas do we have about the effects of videogames or why the subject should be considered as worthy of research. After the theoretical part the selection of this particular group of young people will be explained. The methods of research will be explained in detail so we can be vary of how trustworthy we can consider the results to be. The results of the questionnaires will be researched with charts and statistics and they will give us conclusions about our main questions: how do videogames affect the lives of young people and how the young people see them affecting their own lives. Finally there will be open con-sideration about what those results tell us and what could these results have to offer for for example further research. Videogames are nowadays a central part of young people's life. That’s why it’s important to collect as much information as possible so that in the future we can learn what kind of effect videogames have on youth behaviour. That is why the meaning is huge for this profession. When we get more informa-tion about the lives of young people and how different things affect their lives, we can also learn to understand the youth even better and better. With the results we can learn to better guide them to grow up in day to day life with ever more positive consequences. Other/Unknown Material Sodankylä Theseus.fi (Open Repository of the Universities of Applied Sciences) Sodankylä ENVELOPE(26.600,26.600,67.417,67.417) Tornio ENVELOPE(24.147,24.147,65.848,65.848)