CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena
Opinnäytetyöni tarkoituksena oli tutkia laadullisen käyttäjätutkimuksen avulla Dized –sovellusta. Playmore Gamesin julkaisema Dized –sovellus on suunnattu lautapelejä pelaaville ja niiden sääntöjä opetteleville. Työni toimeksiantaja oli Helsingissä toimiva Playmore Games. Työni tutkimus toteutettiin...
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Other/Unknown Material |
Language: | Finnish |
Published: |
Turun ammattikorkeakoulu
2017
|
Subjects: | |
Online Access: | http://www.theseus.fi/handle/10024/151932 |
id |
fttheseus:oai:www.theseus.fi:10024/151932 |
---|---|
record_format |
openpolar |
spelling |
fttheseus:oai:www.theseus.fi:10024/151932 2023-05-15T17:39:52+02:00 CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena Fleury, Nicolas Turun ammattikorkeakoulu 2017 http://www.theseus.fi/handle/10024/151932 fi fin Turun ammattikorkeakoulu URN:NBN:fi:amk-2017060212043 http://www.theseus.fi/handle/10024/151932 10024/487 All rights reserved lautapelit apuvälineet mobiilisovellukset käyttäjätutkimukset laadulliset tutkimukset Mediatuotanto fi=Media-ala|sv=Mediebranschen|en=Media| Media-ala fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| 2017 fttheseus 2021-08-17T07:02:13Z Opinnäytetyöni tarkoituksena oli tutkia laadullisen käyttäjätutkimuksen avulla Dized –sovellusta. Playmore Gamesin julkaisema Dized –sovellus on suunnattu lautapelejä pelaaville ja niiden sääntöjä opetteleville. Työni toimeksiantaja oli Helsingissä toimiva Playmore Games. Työni tutkimus toteutettiin laadullisin tutkimusmenetelmin käyttäjäkyselyn sekä havainnoinnin avulla. Tutkimustilanteessa tutkittavat pelasivat erän Race for the North Pole –peliä Dized –sovelluksen avustamana. Tutkimuksen otanta oli 19 henkilöä, jotka rekrytoin sattumanvaraisesti lautapelitapahtumissa (Helsinki, Turku, Somero, Salo ja Tampere). Tutkimuksen tutkimusstrategia oli induktiivinen. Aineiston analysoinnin toteutin induktiivisesti tutkimalla ilmiötä saadun aineiston avulla. Tutkimuksen lopuksi tarkastelin Playmore Gamesin oman kvantitatiivisen tutkimuksen aineistoa ja vertailin tutkimustuloksia laadullisen tutkimuksen kanssa. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää Dized-sovelluksen etuja ja haasteita lautapelin apuvälineenä. Tutkimuksessani tutkin sovellusten etuja muihin opetusvälineisiin nähden. Vertailukohtana oli perinteinen sääntövihko, opetusvideo ja toiselta ihmiseltä oppiminen. Tutkimuksesta kävi ilmi, että koehenkilöt suosivat toiselta ihmiseltä oppimista, mutta suhtautuivat myönteisesti sovellukseen apuvälineenä. Tutkimukseni tulokset tukivat Playmore Gamesin oman tutkimuksen tuloksia, joiden mukaan Dized –sovellus oli vastaajien toiseksi mieluisin oppimisväline. The objective of this thesis was to conduct a user study for Dized application. Dized is an interactive tutorial application. The tutorial lets players start playing the board game while the app teaches the rules. Playmore Games, the company behind Dized application, assigned the thesis. The user study was conducted as a qualitative user study. Total number of participants was 19. The study took place in multiple board game events (Helsinki, Turku, Tampere, Salo and Somero). The participants took part in a full playing session of Race for the North Pole, a board game produced by Playmore Games. The participants learn the game with the interactive Dized tutorial. The study results were gathered and analyzed using an inductive approach. The main purpose of the user study was to identify the potential benefits of an interactive board game tutorial. After the game session, as part of the study participants took part in a questionnaire. The participants reflected their experience with the Dized application by comparing the app against other ways of learning board games (reading the rulebook, video tutorials or learning form a other person). In summary the study revealed that board gamers prefer learning board games in person from other people. The attitudes toward Dized and other digital board game companions has positive. Studies concluded that Dized application was the second best way to learn to play a board game. Other/Unknown Material North Pole Theseus.fi (Open Repository of the Universities of Applied Sciences) North Pole Salo ENVELOPE(25.092,25.092,67.909,67.909) |
institution |
Open Polar |
collection |
Theseus.fi (Open Repository of the Universities of Applied Sciences) |
op_collection_id |
fttheseus |
language |
Finnish |
topic |
lautapelit apuvälineet mobiilisovellukset käyttäjätutkimukset laadulliset tutkimukset Mediatuotanto fi=Media-ala|sv=Mediebranschen|en=Media| Media-ala |
spellingShingle |
lautapelit apuvälineet mobiilisovellukset käyttäjätutkimukset laadulliset tutkimukset Mediatuotanto fi=Media-ala|sv=Mediebranschen|en=Media| Media-ala Fleury, Nicolas CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena |
topic_facet |
lautapelit apuvälineet mobiilisovellukset käyttäjätutkimukset laadulliset tutkimukset Mediatuotanto fi=Media-ala|sv=Mediebranschen|en=Media| Media-ala |
description |
Opinnäytetyöni tarkoituksena oli tutkia laadullisen käyttäjätutkimuksen avulla Dized –sovellusta. Playmore Gamesin julkaisema Dized –sovellus on suunnattu lautapelejä pelaaville ja niiden sääntöjä opetteleville. Työni toimeksiantaja oli Helsingissä toimiva Playmore Games. Työni tutkimus toteutettiin laadullisin tutkimusmenetelmin käyttäjäkyselyn sekä havainnoinnin avulla. Tutkimustilanteessa tutkittavat pelasivat erän Race for the North Pole –peliä Dized –sovelluksen avustamana. Tutkimuksen otanta oli 19 henkilöä, jotka rekrytoin sattumanvaraisesti lautapelitapahtumissa (Helsinki, Turku, Somero, Salo ja Tampere). Tutkimuksen tutkimusstrategia oli induktiivinen. Aineiston analysoinnin toteutin induktiivisesti tutkimalla ilmiötä saadun aineiston avulla. Tutkimuksen lopuksi tarkastelin Playmore Gamesin oman kvantitatiivisen tutkimuksen aineistoa ja vertailin tutkimustuloksia laadullisen tutkimuksen kanssa. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää Dized-sovelluksen etuja ja haasteita lautapelin apuvälineenä. Tutkimuksessani tutkin sovellusten etuja muihin opetusvälineisiin nähden. Vertailukohtana oli perinteinen sääntövihko, opetusvideo ja toiselta ihmiseltä oppiminen. Tutkimuksesta kävi ilmi, että koehenkilöt suosivat toiselta ihmiseltä oppimista, mutta suhtautuivat myönteisesti sovellukseen apuvälineenä. Tutkimukseni tulokset tukivat Playmore Gamesin oman tutkimuksen tuloksia, joiden mukaan Dized –sovellus oli vastaajien toiseksi mieluisin oppimisväline. The objective of this thesis was to conduct a user study for Dized application. Dized is an interactive tutorial application. The tutorial lets players start playing the board game while the app teaches the rules. Playmore Games, the company behind Dized application, assigned the thesis. The user study was conducted as a qualitative user study. Total number of participants was 19. The study took place in multiple board game events (Helsinki, Turku, Tampere, Salo and Somero). The participants took part in a full playing session of Race for the North Pole, a board game produced by Playmore Games. The participants learn the game with the interactive Dized tutorial. The study results were gathered and analyzed using an inductive approach. The main purpose of the user study was to identify the potential benefits of an interactive board game tutorial. After the game session, as part of the study participants took part in a questionnaire. The participants reflected their experience with the Dized application by comparing the app against other ways of learning board games (reading the rulebook, video tutorials or learning form a other person). In summary the study revealed that board gamers prefer learning board games in person from other people. The attitudes toward Dized and other digital board game companions has positive. Studies concluded that Dized application was the second best way to learn to play a board game. |
author2 |
Turun ammattikorkeakoulu |
format |
Other/Unknown Material |
author |
Fleury, Nicolas |
author_facet |
Fleury, Nicolas |
author_sort |
Fleury, Nicolas |
title |
CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena |
title_short |
CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena |
title_full |
CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena |
title_fullStr |
CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena |
title_full_unstemmed |
CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena |
title_sort |
case: dized : digitaalinen apuväline lautapelin tukena |
publisher |
Turun ammattikorkeakoulu |
publishDate |
2017 |
url |
http://www.theseus.fi/handle/10024/151932 |
long_lat |
ENVELOPE(25.092,25.092,67.909,67.909) |
geographic |
North Pole Salo |
geographic_facet |
North Pole Salo |
genre |
North Pole |
genre_facet |
North Pole |
op_relation |
URN:NBN:fi:amk-2017060212043 http://www.theseus.fi/handle/10024/151932 10024/487 |
op_rights |
All rights reserved |
_version_ |
1766140634024902656 |