Strákar og tölvuleikir: Rannsókn á líðan, sjálfstjórn og notkun - Eva Rós Ólafsdóttir 1984- (2012)
Í rannsókninni eru skoðuð áhrif tölvuleikjavanda stráka á sjálfstjórn og líðan út frá tölvuleikjanotkun þeirra. Auk þess eru skoðuð áhrif tölvuleikjavanda á félagsleg samskipti, samskipti við foreldra og eftirlit foreldra með tölvunotkun strákanna. Markmiðið er að auka þekkingu á tölvuleikja-vandanum og skoða tölvuleikjavandann út frá heildarsýn félagsráðgjafar. Notast var við fyrirliggjandi megindleg gögn frá Rannsóknar¬miðstöð Háskólans á Akureyri, sem eru hluti af samevrópskri rannsókn á net og tölvuleikjavanda (EU NET ADB). Aðeins var notast við gögn um 836 stráka sem svöruðu tölvuleikjahluta rannsóknarinnar og eru fæddir 1996 og 1997, þannig voru þátttakendur alls 836. Tölvuleikjafíkn er ekki skilgreind sem fíkn í greiningarkerfum og þar af leiðandi er ekki talað um fíkn í rannsókninni heldur vanda. Niðurstöðurnar benda til að tölvuleikjavandi hafi áhrif á sjálfstjórn og líðan strákanna því meira sem notkun eykst. Samhliða því minnka félagsleg samskipti, samskipti við foreldra versna og eftirlit foreldra minnkar sem gerir aukna körfu til sjálfstjórnar. The study examines the influence excessive computer game playing has on the wellbeing and self control of boys. The impact of gaming in terms of social interactions, and interactions with family, are also considered. The aim is to increase knowledge of behavioural problems linked to overuse of computer games and to analyse the issue from a social workers viewpoint. The study used pre-existing data from The University of Akureyri Research Centre - information that formed part of a European research study on issues relating to internet and computer use (EU-NET-ADB). The only data extracted for the purpose of this research was answers relating to boys‘ computer game usage, who were born in 1996-1997, giving a total of 836 participants. Computer game addiction is not classified as an addiction in diagnostic systems and therefore it is not termed as addiction but a gaming issue. The findings suggest that an increase in the time spent playing computer games ...