Gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university

Modern realities make us think about future doctor's motivation raising to study labor-intensive progressively developing disciplines including immunology. Understanding the immune mechanisms and their role in normal and pathological conditions requires students to have deep fundamental knowled...

Full description

Bibliographic Details
Published in:Professional education in the modern world
Main Authors: N. Davidovich V., E. Bashilova N., M. Shestakova V., N. Kukalevskaya N., Н. Давидович В., Е. Башилова Н., М. Шестакова В., Н. Кукалевская H.
Format: Article in Journal/Newspaper
Language:Russian
Published: FSEP “Publisher SB RAS” 2021
Subjects:
Online Access:https://profed.nsau.edu.ru/jour/article/view/756
https://doi.org/10.20913/2618-7515-2020-4-21
_version_ 1821849473316290560
author N. Davidovich V.
E. Bashilova N.
M. Shestakova V.
N. Kukalevskaya N.
Н. Давидович В.
Е. Башилова Н.
М. Шестакова В.
Н. Кукалевская H.
author_facet N. Davidovich V.
E. Bashilova N.
M. Shestakova V.
N. Kukalevskaya N.
Н. Давидович В.
Е. Башилова Н.
М. Шестакова В.
Н. Кукалевская H.
author_sort N. Davidovich V.
collection Professional education in the modern world
container_issue 4
container_start_page 4379
container_title Professional education in the modern world
container_volume 10
description Modern realities make us think about future doctor's motivation raising to study labor-intensive progressively developing disciplines including immunology. Understanding the immune mechanisms and their role in normal and pathological conditions requires students to have deep fundamental knowledge, analytical thinking and spatial representation of the processes occurring at the immune response. Creating a motivated competent personality of a doctor who is able to navigate quickly in a dynamically developing and updating information space, solve medical problems based on acquired competencies, and integrate knowledge and skills from fundamental disciplines to clinical practice is currently a paradigm of medical education. Introducing modern educational technologies, such as gamification (using the game in the educational process) into the pedagogical process increases significantly its effectiveness by raising the student involvement. This article reveals the design of the interactive digital quiz «General Immunology» created base on «Kahoot» service for test and educational project development, and reflects the research results of the game effect on learning and engagement. 112 students of the Medical Faculty of Northern State Medical University (Arkhangelsk) took part in the quiz, 67 (59.8 %) valid questionnaires with «feedback» were received. Most students (86.5 %) reported that the game was useful to study immunology and raised interest in the discipline. Respondents had a positive game perception in terms of fixing terminology in immunology (86.6 %), and structuring the material (86.1 %). Thus, introducing gamification technology can increase the student's motivation to study fundamental and clinical immunology, helps to structure the material and fix complex terminology. Современные реалии заставляют нас задуматься о повышении мотивации будущих врачей к изучению трудоемких, прогрессивно-развивающихся дисциплин, к которым относится иммунология. Понимание иммунных механизмов и их роли в норме и при развитии ...
format Article in Journal/Newspaper
genre Arkhangelsk
genre_facet Arkhangelsk
id ftjprofed:oai:oai.profed.elpub.ru:article/756
institution Open Polar
language Russian
op_collection_id ftjprofed
op_container_end_page 4387
op_doi https://doi.org/10.20913/2618-7515-2020-4-2110.3102/010.3390/s1910.1186/s4010.3389/fpsyg.2019.01
op_relation https://profed.nsau.edu.ru/jour/article/view/756/721
Chou Y. K. Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. [S. l.], 2015. 514 p.
Митрофанова К. А. Компетентностный подход в медицинском образовании: опыт зарубежных исследователей // Профессиональное образование в России и за рубежом. 2015. № 3. C. 167–171.
Gee J. P. Learning and games // The ecology of games: сonnecting youth, games, and learning. Cambridge; London: MIT Press, 2008. P. 270–278.
Мешкова Р. Я., Вавиленкова Ю. А., Витчук А. В., Аксенова С. А., Ковригина Н. В., Слабкая Е. В. Применение интерактивных методов обучения в иммунологии // Смоленский медицинский альманах. 2018. № 3. С. 210–211.
Гариб Ф. Ю. К вопросу о преподавании иммунологии // Иммунология. 2012. Т. 33, № 1. C. 53–54.
Хаитов Р. М., Пинегин Б. В., Ярилин А. А. Руководство по клинической иммунологии. Диагностика заболеваний иммунной системы. Москва: ГЭОТАР-Медиа, 2009. 345 с.
Сбойчаков В. Б., Москалев А. В., Клецко Л. И., Владимирова Н. Г. Проблемы преподавания им‑ мунологии как самостоятельной дисциплины в медицинских вузах // Национальные приоритеты России. 2014. № 3. С. 163–164.
Хаитов Р. М., Алексеев Л. П., Трофимов Д. Ю., Кофиади И. А. Иммуногенетика человека сегодня и завтра // Физиология и патология иммунной системы. 2018. Т. 22, № 4. C. 3–26.
Каменева Т. Н. Педагогические технологии в электронном образовательном пространстве: тради‑ ции и инновации // Образовательные технологии и общество. 2013. № 1. С. 609–626.
Краснова Г. А., Можаева Г. В. Электронное образование в эпоху цифровой трансформации. Томск: Изд. дом Том. гос. ун-та, 2019. 200 с.
Clark D. B., Tanner-Smith E. E., Killingsworth S. S. Digital games, design, and learning: a systematic review and meta-analysis // Review of Educational Research. 2016. Vol. 86, № 1. P. 79–122. DOI:10.3102/0 034 654 315 582 065.
Bevilacqua F., Engström H., Backlund P. Game-calibrated and user-tailored remote detection of stress and boredom in games // Sensors. 2019. Vol. 19, № 13, art. 2877. P. 1–43. DOI:10.3390/s19 132 877.
Гайманова Т. Г. Педагогическая геймификация // Педагогическая наука и практика. 2016. № 2. C. 85–89.
Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6, № 2. C. 314–317.
McGonigal J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press, 2011. 388 p.
Мусабекова С. А., Костылева О. А., Журавлев С. Н., Ныгызбаева Р. Ж., Иманбаева Г. Н. Новые технологии – современному образованию: геймификация при обучении медицине // Вестник Казахского национального медицинского университета. 2018. № 2. C. 296–299.
Петрунько О. В. Современные образовательные технологии в учебном процессе кафедры психи‑ атрии Иркутского государственного института усовершенствования врачей // Сибирский медицинский журнал. 2010. Т. 98, № 7. C. 54–56.
Berns A., Isla-Montes J. L., Palomo-Duarte M., Dodero J. M. Motivation, students´ needs and learning outcomes: a hybrid game-based app for enhanced language learning // Springerplus. 2016. Vol. 5, № 1, art. 1305. P. 1–23. DOI:10.1186/s40 064‑016‑2971‑1.
Коробий Е. Б. Активизации учебно-познавательной деятельности студентов как педагогическая проблема // Теория и практика общественного развития. 2014. № 3. С. 141–144.
Yeh Y. C., Chen S. Y., Rega E. M., Lin C. S. Mindful learning experience facilitates mastery experience through heightened flow and self-efficacy in game-based creativity learning // Frontiers in Psychology. 2019. № 10, art. 1593. P. 1–12. DOI:10.3389/fpsyg.2019.01 593.
https://profed.nsau.edu.ru/jour/article/view/756
doi:10.20913/2618-7515-2020-4-21
op_rights Authors who publish with this journal agree to the following terms:Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Авторы, публикующие в данном журнале, соглашаются со следующим:Авторы сохраняют за собой авторские права на работу и предоставляют журналу право первой публикации работы на условиях лицензии Creative Commons Attribution License, которая позволяет другим распространять данную работу с обязательным сохранением ссылок на авторов оригинальной работы и оригинальную публикацию в этом журнале.Авторы сохраняют право заключать отдельные контрактные договорённости, касающиеся не-эксклюзивного распространения версии работы в опубликованном здесь виде (например, размещение ее в институтском хранилище, публикацию в книге), со ссылкой на ее оригинальную публикацию в этом журнале.Авторы имеют право размещать их работу в сети Интернет (например в институтском хранилище или персональном сайте) до и во время процесса рассмотрения ее данным журналом, так как это может привести к продуктивному обсуждению и большему количеству ссылок на данную работу (См. The Effect of Open Access).
op_source Professional education in the modern world; Том 10, № 4 (2020); 4379-4387
Профессиональное образование в современном мире; Том 10, № 4 (2020); 4379-4387
2224-1841
publishDate 2021
publisher FSEP “Publisher SB RAS”
record_format openpolar
spelling ftjprofed:oai:oai.profed.elpub.ru:article/756 2025-01-16T20:54:51+00:00 Gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university Геймификация как способ повышения мотивации к изучению иммунологии в медицинском вузе N. Davidovich V. E. Bashilova N. M. Shestakova V. N. Kukalevskaya N. Н. Давидович В. Е. Башилова Н. М. Шестакова В. Н. Кукалевская H. 2021-01-30 application/pdf https://profed.nsau.edu.ru/jour/article/view/756 https://doi.org/10.20913/2618-7515-2020-4-21 rus rus FSEP “Publisher SB RAS” https://profed.nsau.edu.ru/jour/article/view/756/721 Chou Y. K. Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. [S. l.], 2015. 514 p. Митрофанова К. А. Компетентностный подход в медицинском образовании: опыт зарубежных исследователей // Профессиональное образование в России и за рубежом. 2015. № 3. C. 167–171. Gee J. P. Learning and games // The ecology of games: сonnecting youth, games, and learning. Cambridge; London: MIT Press, 2008. P. 270–278. Мешкова Р. Я., Вавиленкова Ю. А., Витчук А. В., Аксенова С. А., Ковригина Н. В., Слабкая Е. В. Применение интерактивных методов обучения в иммунологии // Смоленский медицинский альманах. 2018. № 3. С. 210–211. Гариб Ф. Ю. К вопросу о преподавании иммунологии // Иммунология. 2012. Т. 33, № 1. C. 53–54. Хаитов Р. М., Пинегин Б. В., Ярилин А. А. Руководство по клинической иммунологии. Диагностика заболеваний иммунной системы. Москва: ГЭОТАР-Медиа, 2009. 345 с. Сбойчаков В. Б., Москалев А. В., Клецко Л. И., Владимирова Н. Г. Проблемы преподавания им‑ мунологии как самостоятельной дисциплины в медицинских вузах // Национальные приоритеты России. 2014. № 3. С. 163–164. Хаитов Р. М., Алексеев Л. П., Трофимов Д. Ю., Кофиади И. А. Иммуногенетика человека сегодня и завтра // Физиология и патология иммунной системы. 2018. Т. 22, № 4. C. 3–26. Каменева Т. Н. Педагогические технологии в электронном образовательном пространстве: тради‑ ции и инновации // Образовательные технологии и общество. 2013. № 1. С. 609–626. Краснова Г. А., Можаева Г. В. Электронное образование в эпоху цифровой трансформации. Томск: Изд. дом Том. гос. ун-та, 2019. 200 с. Clark D. B., Tanner-Smith E. E., Killingsworth S. S. Digital games, design, and learning: a systematic review and meta-analysis // Review of Educational Research. 2016. Vol. 86, № 1. P. 79–122. DOI:10.3102/0 034 654 315 582 065. Bevilacqua F., Engström H., Backlund P. Game-calibrated and user-tailored remote detection of stress and boredom in games // Sensors. 2019. Vol. 19, № 13, art. 2877. P. 1–43. DOI:10.3390/s19 132 877. Гайманова Т. Г. Педагогическая геймификация // Педагогическая наука и практика. 2016. № 2. C. 85–89. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6, № 2. C. 314–317. McGonigal J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press, 2011. 388 p. Мусабекова С. А., Костылева О. А., Журавлев С. Н., Ныгызбаева Р. Ж., Иманбаева Г. Н. Новые технологии – современному образованию: геймификация при обучении медицине // Вестник Казахского национального медицинского университета. 2018. № 2. C. 296–299. Петрунько О. В. Современные образовательные технологии в учебном процессе кафедры психи‑ атрии Иркутского государственного института усовершенствования врачей // Сибирский медицинский журнал. 2010. Т. 98, № 7. C. 54–56. Berns A., Isla-Montes J. L., Palomo-Duarte M., Dodero J. M. Motivation, students´ needs and learning outcomes: a hybrid game-based app for enhanced language learning // Springerplus. 2016. Vol. 5, № 1, art. 1305. P. 1–23. DOI:10.1186/s40 064‑016‑2971‑1. Коробий Е. Б. Активизации учебно-познавательной деятельности студентов как педагогическая проблема // Теория и практика общественного развития. 2014. № 3. С. 141–144. Yeh Y. C., Chen S. Y., Rega E. M., Lin C. S. Mindful learning experience facilitates mastery experience through heightened flow and self-efficacy in game-based creativity learning // Frontiers in Psychology. 2019. № 10, art. 1593. P. 1–12. DOI:10.3389/fpsyg.2019.01 593. https://profed.nsau.edu.ru/jour/article/view/756 doi:10.20913/2618-7515-2020-4-21 Authors who publish with this journal agree to the following terms:Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access). Авторы, публикующие в данном журнале, соглашаются со следующим:Авторы сохраняют за собой авторские права на работу и предоставляют журналу право первой публикации работы на условиях лицензии Creative Commons Attribution License, которая позволяет другим распространять данную работу с обязательным сохранением ссылок на авторов оригинальной работы и оригинальную публикацию в этом журнале.Авторы сохраняют право заключать отдельные контрактные договорённости, касающиеся не-эксклюзивного распространения версии работы в опубликованном здесь виде (например, размещение ее в институтском хранилище, публикацию в книге), со ссылкой на ее оригинальную публикацию в этом журнале.Авторы имеют право размещать их работу в сети Интернет (например в институтском хранилище или персональном сайте) до и во время процесса рассмотрения ее данным журналом, так как это может привести к продуктивному обсуждению и большему количеству ссылок на данную работу (См. The Effect of Open Access). Professional education in the modern world; Том 10, № 4 (2020); 4379-4387 Профессиональное образование в современном мире; Том 10, № 4 (2020); 4379-4387 2224-1841 immunology gamification modern educational technologies иммунология геймификация современные образовательные технологии info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion 2021 ftjprofed https://doi.org/10.20913/2618-7515-2020-4-2110.3102/010.3390/s1910.1186/s4010.3389/fpsyg.2019.01 2023-08-13T15:18:11Z Modern realities make us think about future doctor's motivation raising to study labor-intensive progressively developing disciplines including immunology. Understanding the immune mechanisms and their role in normal and pathological conditions requires students to have deep fundamental knowledge, analytical thinking and spatial representation of the processes occurring at the immune response. Creating a motivated competent personality of a doctor who is able to navigate quickly in a dynamically developing and updating information space, solve medical problems based on acquired competencies, and integrate knowledge and skills from fundamental disciplines to clinical practice is currently a paradigm of medical education. Introducing modern educational technologies, such as gamification (using the game in the educational process) into the pedagogical process increases significantly its effectiveness by raising the student involvement. This article reveals the design of the interactive digital quiz «General Immunology» created base on «Kahoot» service for test and educational project development, and reflects the research results of the game effect on learning and engagement. 112 students of the Medical Faculty of Northern State Medical University (Arkhangelsk) took part in the quiz, 67 (59.8 %) valid questionnaires with «feedback» were received. Most students (86.5 %) reported that the game was useful to study immunology and raised interest in the discipline. Respondents had a positive game perception in terms of fixing terminology in immunology (86.6 %), and structuring the material (86.1 %). Thus, introducing gamification technology can increase the student's motivation to study fundamental and clinical immunology, helps to structure the material and fix complex terminology. Современные реалии заставляют нас задуматься о повышении мотивации будущих врачей к изучению трудоемких, прогрессивно-развивающихся дисциплин, к которым относится иммунология. Понимание иммунных механизмов и их роли в норме и при развитии ... Article in Journal/Newspaper Arkhangelsk Professional education in the modern world Professional education in the modern world 10 4 4379 4387
spellingShingle immunology
gamification
modern educational technologies
иммунология
геймификация
современные образовательные технологии
N. Davidovich V.
E. Bashilova N.
M. Shestakova V.
N. Kukalevskaya N.
Н. Давидович В.
Е. Башилова Н.
М. Шестакова В.
Н. Кукалевская H.
Gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university
title Gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university
title_full Gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university
title_fullStr Gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university
title_full_unstemmed Gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university
title_short Gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university
title_sort gamification as a tool to rise motivation of studying immunology in a medical university
topic immunology
gamification
modern educational technologies
иммунология
геймификация
современные образовательные технологии
topic_facet immunology
gamification
modern educational technologies
иммунология
геймификация
современные образовательные технологии
url https://profed.nsau.edu.ru/jour/article/view/756
https://doi.org/10.20913/2618-7515-2020-4-21