Sísifos modernos: narrativas no lineales aplicadas a las adaptaciones de videojuegos en la animación japonesa
Este artículo propone un acercamiento al creciente número de películas y series pertenecientes a la animación japonesa comercial que explotan las posibilidades narrativas de los bucles temporales dentro de la tendencia de las mind-game films. En particular, se quiere atender a la particular rela...
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Language: | Spanish |
Published: |
Universidad de Málaga Editorial
2014
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Online Access: | https://doi.org/10.17613/p9zc-8e55 |
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author | Antonio Loriguillo-López |
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description | Este artículo propone un acercamiento al creciente número de películas y series pertenecientes a la animación japonesa comercial que explotan las posibilidades narrativas de los bucles temporales dentro de la tendencia de las mind-game films. En particular, se quiere atender a la particular relación que los dispositivos narrativos de las series Steins;Gate (H. Hamasaki & T. Sato, White Fox, 2011) y Higurashi no Naku Koro ni (C. Kon, Studio Deen, 2006) establecen con las narrativas de los videojuegos con finales alternativos de los que parten. En ambos casos, sus personajes se ven forzados a repetir eternamente un destino fatal al haber transgredido las normas de su realidad mediante los viajes en el tiempo. Este tormento se convierte así en una consecuencia de la violación de la linealidad y la causalidad de los relatos clásicos y del Modo de Representación Institucional. La única salida posible del bucle será la reconstrucción de la trama y la restitución de la unicidad del relato. |
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spelling | fthcommons:oai:hcommons.org/hc:24317 2025-01-17T01:17:00+00:00 Sísifos modernos: narrativas no lineales aplicadas a las adaptaciones de videojuegos en la animación japonesa Antonio Loriguillo-López 2014 https://doi.org/10.17613/p9zc-8e55 Spanish spa Universidad de Málaga Editorial 1166421:Video games:topical 2014 fthcommons https://doi.org/10.17613/p9zc-8e55 2024-10-22T01:07:09Z Este artículo propone un acercamiento al creciente número de películas y series pertenecientes a la animación japonesa comercial que explotan las posibilidades narrativas de los bucles temporales dentro de la tendencia de las mind-game films. En particular, se quiere atender a la particular relación que los dispositivos narrativos de las series Steins;Gate (H. Hamasaki & T. Sato, White Fox, 2011) y Higurashi no Naku Koro ni (C. Kon, Studio Deen, 2006) establecen con las narrativas de los videojuegos con finales alternativos de los que parten. En ambos casos, sus personajes se ven forzados a repetir eternamente un destino fatal al haber transgredido las normas de su realidad mediante los viajes en el tiempo. Este tormento se convierte así en una consecuencia de la violación de la linealidad y la causalidad de los relatos clásicos y del Modo de Representación Institucional. La única salida posible del bucle será la reconstrucción de la trama y la restitución de la unicidad del relato. Other/Unknown Material white fox Humanities Commons CORE Deposits Consecuencia ENVELOPE(-60.783,-60.783,-63.717,-63.717) Kon ENVELOPE(161.092,161.092,55.397,55.397) Koro ENVELOPE(137.600,137.600,60.428,60.428) Los Bucles ENVELOPE(-57.583,-57.583,-63.417,-63.417) Naku ENVELOPE(-55.067,-55.067,72.650,72.650) Parten ENVELOPE(10.867,10.867,64.577,64.577) |
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