Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme

Hızla değişen internet dünyasının bağımlılık eksenine eklenen sosyal medya oyunları ile birçok internet kullanıcısı bilgisayar ekranına bağlı halde yaşamaktadır. Gerçek hayatta yeteri kadar sosyalleşemeyen bireyler, bu ihtiyacını dijital oyunlardan karşılamaktadır. Sanal mekanların çekici ve eğlence...

Full description

Bibliographic Details
Published in:AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology
Main Authors: Gülşah Yücel, Şenay Şan
Format: Article in Journal/Newspaper
Language:English
Turkish
Published: Akademik Bilişim Araştırmaları Derneği 2018
Subjects:
Online Access:https://doi.org/10.5824/1309-1581.2018.2.006.x
https://doaj.org/article/1c60cdc8f4264f1a8db2c36f757c5f11
Description
Summary:Hızla değişen internet dünyasının bağımlılık eksenine eklenen sosyal medya oyunları ile birçok internet kullanıcısı bilgisayar ekranına bağlı halde yaşamaktadır. Gerçek hayatta yeteri kadar sosyalleşemeyen bireyler, bu ihtiyacını dijital oyunlardan karşılamaktadır. Sanal mekanların çekici ve eğlenceli şekilde tasarlandığını düşünen kullanıcılar, gerçek dünyayı ellerinin tersiyle iterek birer robota dönüşmektedir. Yüz yüze iletişimlerin azalması ile birlikte bireylerde de gerçeklik olgusunda kayıplar ortaya çıkmaktadır. İnsanlık tarihi boyunca var olan oyun kültürü, popüler yaşam ile birlikte büyük bir devinime girmiş ve dijital oyunlar ortaya çıkmıştır. Dijital oyun pazarının ise hızla ticaret sektörüne dönüşmesi ile tüketici davranışları da bir o kadar bağımlı hale gelmiştir. Dünya genelinde 1 milyarın üzerinde dijital oyun kullanıcısı olduğu bilinmektedir. İnsanların dijital dünya ile tanışma yaşları ise 5 ila 6 yaş arasına inmiştir. Söz konusu sektör, 70 milyar dolarlık bir piyasayı karşılamaktadır. Teknolojinin gelişmesine bağlı olarak koca bir nesil bilgisayar ve internet nesli olarak hayatını devam ettirirken dijital oyunlarla büyümeleri ile birlikte G – Nesli Generation G olarak adlandırılmıştır. Bahsi geçen G – Nesli’ni ise sanal dünyadan farklı bir eylemde bulunurken görmek imkansızlaşmıştır. Milyonlarca bireyi kapsayan dijital oyun bağımlılığı psikiyatri bazında oyun oynama süresinin kontrol edilemeyişi, olumsuz tüm sonuçlara rağmen devam etme isteği güden dürtüler olarak açıklanmaktadır. Sanal dünya, bireylere kendi sanal ortamlarında oluşturdukları yapay kimlikler üretmektedir. Bu bağlamda birçok kullanıcı kendileri için uygun gördükleri kimliklere bürünmeye oldukça yatkındır. Sanal kimliklerin yaratmış olduğu arzu dünyasında gerçek benlikler yok olup gitmektedir. Bu çalışma kapsamında ele alınmış olan Blue Whale Mavi Balina oyunu ile bağımlılığın ve şiddetin yol açtığı sorunlara karşı, medyanın tutumunun analiz edilmesi amaçlanmıştır. Söz konusu oyunun incelenmesinin altında yatan sebep ise, dünya ...