Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung
Die flächendeckende, systematische und curricular verankerte Vermittlung von Informationskompetenz mit modernen Lehrmethoden im hochschulischen Kontext wird auf institutioneller Seite als unabdingbar betrachtet, ist aber eng mit der Frage danach verknüpft, inwiefern Informationskompetenz auch an grö...
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Waxmann
2016
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ftdipf:oai:www.pedocs.de-opus:18885 2023-05-15T13:57:07+02:00 Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung Eckardt, Linda Kibler, Simone Robra-Bissantz, Susanne 2016 application/pdf https://doi.org/10.25656/01:18885 http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0111-pedocs-188856 https://www.pedocs.de/volltexte/2020/18885/ https://www.pedocs.de/volltexte/2020/18885/pdf/Teaching_Trends_2016_Eckardt_Kibler_Robra-Bissantz_Entwicklung_eines_Serious_Games.pdf deu ger Waxmann Münster New York pedocs-Dokumentenserver/DIPF oai:www.pedocs.de-opus:15136 http://dx.doi.org/10.25656/01:18885 http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0111-pedocs-188856 https://www.pedocs.de/volltexte/2020/18885/ https://www.pedocs.de/volltexte/2020/18885/pdf/Teaching_Trends_2016_Eckardt_Kibler_Robra-Bissantz_Entwicklung_eines_Serious_Games.pdf https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/?language=de Pfau, Wolfgang [Hrsg.]; Baetge, Caroline [Hrsg.]; Bedenlier, Svenja Mareike [Hrsg.]; Kramer, Carina [Hrsg.]; Stöter, Joachim [Hrsg.]: Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster New York : Waxmann 2016, S. 49-61. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 5) Hochschullehre Lehrangebot Wissenschaftliche Bibliothek Vermittlung Informationskompetenz Großgruppe Studierender Blended Learning Lernspiel Spiel Konzept Leitlinie Verbundprojekt Niedersachsen Higher education lecturing University lecturing University teaching Courses offered at university Information literacy Information skills Educational game Instructional game Playing Fundamental concepts Lower Saxony ddc:370 Erziehung Schul- und Bildungswesen Education Medienpädagogik Hochschulforschung und Hochschuldidaktik bookPart doc-type:bookPart Text publishedVersion 2016 ftdipf https://doi.org/10.25656/01:18885 2023-02-14T17:44:27Z Die flächendeckende, systematische und curricular verankerte Vermittlung von Informationskompetenz mit modernen Lehrmethoden im hochschulischen Kontext wird auf institutioneller Seite als unabdingbar betrachtet, ist aber eng mit der Frage danach verknüpft, inwiefern Informationskompetenz auch an größere Gruppen vermittelt werden kann. Des Weiteren sehen Studierende häufig keine Notwendigkeit, in diesem Bereich systematisch Kompetenzen zu erwerben, da sie ihren Umgang mit Informationen in der Regel nicht als defizitär wahrnehmen. Eine Möglichkeit, diesen Herausforderungen zu begegnen, ist der Einsatz von Spielelementen im didaktischen Kontext als unterstützender Motivations- und Lernanreiz. In diesem Beitrag wird die Entwicklung des Serious Games "Lost in Antarctica“ zur Vermittlung von Informationskompetenz an Großgruppen vorgestellt. Die Entwicklung des Spiels erfolgt in einem Verbundprojekt. Innerhalb des Spiels reisen Studierende in ihrer Rolle als Wissenschaftler/innen zu einer Forschungsexpedition an den Südpol und eignen sich in verschiedenen, thematisch strukturierten Leveln spielerisch Kompetenzen im Umgang mit Informationen an. Die Nachnutzung des Spiels durch interessierte externe Institutionen ist seitens der Projektpartner/innen ausdrücklich erwünscht. Um diese zu ermöglichen bzw. zu vereinfachen, werden in der vorliegenden Publikation Leitlinien zur Übertragbarkeit des Spiels dargelegt. (DIPF/Orig.) Book Part Antarc* Antarctica pedocs document server (German Education Portal/DIPF) |
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Die flächendeckende, systematische und curricular verankerte Vermittlung von Informationskompetenz mit modernen Lehrmethoden im hochschulischen Kontext wird auf institutioneller Seite als unabdingbar betrachtet, ist aber eng mit der Frage danach verknüpft, inwiefern Informationskompetenz auch an größere Gruppen vermittelt werden kann. Des Weiteren sehen Studierende häufig keine Notwendigkeit, in diesem Bereich systematisch Kompetenzen zu erwerben, da sie ihren Umgang mit Informationen in der Regel nicht als defizitär wahrnehmen. Eine Möglichkeit, diesen Herausforderungen zu begegnen, ist der Einsatz von Spielelementen im didaktischen Kontext als unterstützender Motivations- und Lernanreiz. In diesem Beitrag wird die Entwicklung des Serious Games "Lost in Antarctica“ zur Vermittlung von Informationskompetenz an Großgruppen vorgestellt. Die Entwicklung des Spiels erfolgt in einem Verbundprojekt. Innerhalb des Spiels reisen Studierende in ihrer Rolle als Wissenschaftler/innen zu einer Forschungsexpedition an den Südpol und eignen sich in verschiedenen, thematisch strukturierten Leveln spielerisch Kompetenzen im Umgang mit Informationen an. Die Nachnutzung des Spiels durch interessierte externe Institutionen ist seitens der Projektpartner/innen ausdrücklich erwünscht. Um diese zu ermöglichen bzw. zu vereinfachen, werden in der vorliegenden Publikation Leitlinien zur Übertragbarkeit des Spiels dargelegt. (DIPF/Orig.) |
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Eckardt, Linda Kibler, Simone Robra-Bissantz, Susanne |
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Pfau, Wolfgang [Hrsg.]; Baetge, Caroline [Hrsg.]; Bedenlier, Svenja Mareike [Hrsg.]; Kramer, Carina [Hrsg.]; Stöter, Joachim [Hrsg.]: Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster New York : Waxmann 2016, S. 49-61. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 5) |
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