Lost in Antarctica. Spielerisches Erlernen von Informationskompetenz
Das Erlernen von Informationskompetenz ist mit verschiedenen Herausforderungen verbunden. Beispielsweise fehlt oftmals die Benotung in entsprechenden Kursen, wodurch ein Mangel an Motivation bei den Studierenden vorliegt. Der Einsatz von Spielelementen kann dem entgegenwirken. Häufig scheitern Game-...
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Waxmann
2019
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ftdipf:oai:www.pedocs.de-opus:17922 2024-09-30T14:25:22+00:00 Lost in Antarctica. Spielerisches Erlernen von Informationskompetenz Eckardt, Linda Robra-Bissantz, Susanne Teaching Trends: Die Präsenzhochschule und die digitale Transformation (4. : 2018 : Braunschweig) ELAN e.V. Technische Universität Braunschweig 2019 application/pdf https://doi.org/10.25656/01:17922 http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0111-pedocs-179221 https://www.pedocs.de/volltexte/2019/17922/ https://www.pedocs.de/volltexte/2019/17922/pdf/Robra-Bissantz_et_al_2019_7_Teaching_Trends_2018_Eckardt_Robra-Bissantz_Lost_in_Antarctica.pdf deu ger Waxmann Münster New York pedocs-Dokumentenserver/DIPF oai:www.pedocs.de-opus:17455 http://dx.doi.org/10.25656/01:17922 http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0111-pedocs-179221 https://www.pedocs.de/volltexte/2019/17922/ https://www.pedocs.de/volltexte/2019/17922/pdf/Robra-Bissantz_et_al_2019_7_Teaching_Trends_2018_Eckardt_Robra-Bissantz_Lost_in_Antarctica.pdf https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/?language=de Robra-Bissantz,Susanne [Hrsg.]; Bott, Oliver J. [Hrsg.]; Kleinefeld, Norbert [Hrsg.]; Neu, Kevin [Hrsg.]; Zickwolf, Katharina [Hrsg.]: Teaching Trends 2018. Die Präsenzhochschule und die digitale Transformation. Münster; New York : Waxmann 2019, S. 62-67. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 7) Informationskompetenz Digitale Medien Lernspiel Entwicklungsprozess Design Lerninhalt Wiederholung Spielerisches Lernen Studierender Lernerfahrung Lernmotivation Information literacy Information skills Developmental continuity Curriculum contents Repetition Learning by playing Learning experience Learning motivation Motivation for studies ddc:370 Erziehung Schul- und Bildungswesen Education Medienpädagogik Hochschulforschung und Hochschuldidaktik BookPart doc-type:BookPart Text publishedVersion 2019 ftdipf https://doi.org/10.25656/01:17922 2024-09-11T04:11:18Z Das Erlernen von Informationskompetenz ist mit verschiedenen Herausforderungen verbunden. Beispielsweise fehlt oftmals die Benotung in entsprechenden Kursen, wodurch ein Mangel an Motivation bei den Studierenden vorliegt. Der Einsatz von Spielelementen kann dem entgegenwirken. Häufig scheitern Game-based-Learning-Anwendungen jedoch, da das Erreichen der Lernziele statt dem Erreichen eines Gleichgewichts aus Spiel- und Lernerlebnis im Vordergrund steht. In diesem Beitrag wird daher der Entwicklungsprozess eines Serious Games zum Lernen vorgestellt, der sich an einem Designprozess aus der kommerziellen Spieleindustrie orientiert. Darüber hinaus wird das Zusammenwirken der eingesetzten Spielelemente erläutert. (DIPF/Orig.) Book Part Antarc* Antarctica pedocs document server (German Education Portal/DIPF) |
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Das Erlernen von Informationskompetenz ist mit verschiedenen Herausforderungen verbunden. Beispielsweise fehlt oftmals die Benotung in entsprechenden Kursen, wodurch ein Mangel an Motivation bei den Studierenden vorliegt. Der Einsatz von Spielelementen kann dem entgegenwirken. Häufig scheitern Game-based-Learning-Anwendungen jedoch, da das Erreichen der Lernziele statt dem Erreichen eines Gleichgewichts aus Spiel- und Lernerlebnis im Vordergrund steht. In diesem Beitrag wird daher der Entwicklungsprozess eines Serious Games zum Lernen vorgestellt, der sich an einem Designprozess aus der kommerziellen Spieleindustrie orientiert. Darüber hinaus wird das Zusammenwirken der eingesetzten Spielelemente erläutert. (DIPF/Orig.) |
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