Auf dem Eis mit "Arctic Economy" - Ausrutscher oder Kunstsprung? : Eine empirisch basierte Evaluation der Wirkung von Spielelementen im Lernkontext ... : Annual Perspectives on Next Generation Science ...

Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werd...

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Bibliographic Details
Main Authors: Wittrin, Ruben, Tolkmitt, Volker
Format: Text
Language:German
Published: Hochschule Mittweida 2024
Subjects:
Online Access:https://dx.doi.org/10.48446/opus-14970
https://monami.hs-mittweida.de/14970
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spelling ftdatacite:10.48446/opus-14970 2024-03-31T07:50:40+00:00 Auf dem Eis mit "Arctic Economy" - Ausrutscher oder Kunstsprung? : Eine empirisch basierte Evaluation der Wirkung von Spielelementen im Lernkontext ... : Annual Perspectives on Next Generation Science ... Wittrin, Ruben Tolkmitt, Volker 2024 application/pdf https://dx.doi.org/10.48446/opus-14970 https://monami.hs-mittweida.de/14970 de ger Hochschule Mittweida Urheberrechtlich geschützt https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/ Text Report report 2024 ftdatacite https://doi.org/10.48446/opus-14970 2024-03-04T11:26:52Z Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werden. So belegen bisherige Studien einen allgemein positiven Einfluss von Serious Games auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage lässt jedoch nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung dieser Einflussnahme zu. Deshalb wurden in der vorliegenden Studie tiefergehende Differenzierungen hinsichtlich des Lernerfolgs (Kompetenzfelder und Messzeitpunkte) sowie personenbezogener Zustände (Motivation, Aufmerksamkeit, Assoziationen, Interesse) vorgenommen. Das Ziel der Studie ist damit, eine mögliche Einflussnahme des Faktors “Spiel” hinsichtlich der genannten Parameter zu quantifizieren und zu evaluieren. Als Evaluationsgrundlage fungierten zwei Versionen des modularen Serious Game Arctic Economy, eine ... Text Arctic DataCite Metadata Store (German National Library of Science and Technology) Arctic
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description Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werden. So belegen bisherige Studien einen allgemein positiven Einfluss von Serious Games auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage lässt jedoch nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung dieser Einflussnahme zu. Deshalb wurden in der vorliegenden Studie tiefergehende Differenzierungen hinsichtlich des Lernerfolgs (Kompetenzfelder und Messzeitpunkte) sowie personenbezogener Zustände (Motivation, Aufmerksamkeit, Assoziationen, Interesse) vorgenommen. Das Ziel der Studie ist damit, eine mögliche Einflussnahme des Faktors “Spiel” hinsichtlich der genannten Parameter zu quantifizieren und zu evaluieren. Als Evaluationsgrundlage fungierten zwei Versionen des modularen Serious Game Arctic Economy, eine ...
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