Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung

Die flächendeckende, systematische und curricular verankerte Vermittlung von Informationskompetenz mit modernen Lehrmethoden im hochschulischen Kontext wird auf institutioneller Seite als unabdingbar betrachtet, ist aber eng mit der Frage danach verknüpft, inwiefern Informationskompetenz auch an grö...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Eckardt, Linda, Kibler, Simone, Robra-Bissantz, Susanne
Format: Book Part
Language:German
Published: Waxmann 2016
Subjects:
Online Access:https://dx.doi.org/10.25656/01:18885
https://www.pedocs.de/frontdoor.php?source_opus=18885
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spelling ftdatacite:10.25656/01:18885 2023-05-15T13:44:36+02:00 Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung Eckardt, Linda Kibler, Simone Robra-Bissantz, Susanne 2016 https://dx.doi.org/10.25656/01:18885 https://www.pedocs.de/frontdoor.php?source_opus=18885 de ger Waxmann Deutsches Urheberrecht https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/?language=de deutsches urheberrecht Hochschullehre Lehrangebot Wissenschaftliche Bibliothek Vermittlung Informationskompetenz Großgruppe Studierender Blended Learning Lernspiel Spiel Konzept Leitlinie Verbundprojekt Niedersachsen Higher education lecturing University lecturing University teaching Courses offered at university Information literacy Information skills Blended learning Educational game Instructional game Playing Fundamental concepts Lower Saxony BookChapter article Chapter 2016 ftdatacite https://doi.org/10.25656/01:18885 2021-11-05T12:55:41Z Die flächendeckende, systematische und curricular verankerte Vermittlung von Informationskompetenz mit modernen Lehrmethoden im hochschulischen Kontext wird auf institutioneller Seite als unabdingbar betrachtet, ist aber eng mit der Frage danach verknüpft, inwiefern Informationskompetenz auch an größere Gruppen vermittelt werden kann. Des Weiteren sehen Studierende häufig keine Notwendigkeit, in diesem Bereich systematisch Kompetenzen zu erwerben, da sie ihren Umgang mit Informationen in der Regel nicht als defizitär wahrnehmen. Eine Möglichkeit, diesen Herausforderungen zu begegnen, ist der Einsatz von Spielelementen im didaktischen Kontext als unterstützender Motivations- und Lernanreiz. In diesem Beitrag wird die Entwicklung des Serious Games "Lost in Antarctica“ zur Vermittlung von Informationskompetenz an Großgruppen vorgestellt. Die Entwicklung des Spiels erfolgt in einem Verbundprojekt. Innerhalb des Spiels reisen Studierende in ihrer Rolle als Wissenschaftler/innen zu einer Forschungsexpedition an den Südpol und eignen sich in verschiedenen, thematisch strukturierten Leveln spielerisch Kompetenzen im Umgang mit Informationen an. Die Nachnutzung des Spiels durch interessierte externe Institutionen ist seitens der Projektpartner/innen ausdrücklich erwünscht. Um diese zu ermöglichen bzw. zu vereinfachen, werden in der vorliegenden Publikation Leitlinien zur Übertragbarkeit des Spiels dargelegt. (DIPF/Orig.) Book Part Antarc* Antarctica DataCite Metadata Store (German National Library of Science and Technology)
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description Die flächendeckende, systematische und curricular verankerte Vermittlung von Informationskompetenz mit modernen Lehrmethoden im hochschulischen Kontext wird auf institutioneller Seite als unabdingbar betrachtet, ist aber eng mit der Frage danach verknüpft, inwiefern Informationskompetenz auch an größere Gruppen vermittelt werden kann. Des Weiteren sehen Studierende häufig keine Notwendigkeit, in diesem Bereich systematisch Kompetenzen zu erwerben, da sie ihren Umgang mit Informationen in der Regel nicht als defizitär wahrnehmen. Eine Möglichkeit, diesen Herausforderungen zu begegnen, ist der Einsatz von Spielelementen im didaktischen Kontext als unterstützender Motivations- und Lernanreiz. In diesem Beitrag wird die Entwicklung des Serious Games "Lost in Antarctica“ zur Vermittlung von Informationskompetenz an Großgruppen vorgestellt. Die Entwicklung des Spiels erfolgt in einem Verbundprojekt. Innerhalb des Spiels reisen Studierende in ihrer Rolle als Wissenschaftler/innen zu einer Forschungsexpedition an den Südpol und eignen sich in verschiedenen, thematisch strukturierten Leveln spielerisch Kompetenzen im Umgang mit Informationen an. Die Nachnutzung des Spiels durch interessierte externe Institutionen ist seitens der Projektpartner/innen ausdrücklich erwünscht. Um diese zu ermöglichen bzw. zu vereinfachen, werden in der vorliegenden Publikation Leitlinien zur Übertragbarkeit des Spiels dargelegt. (DIPF/Orig.)
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