"Lost in Antarctica" - Erprobung eines Serious Games zur Vermittlung von Informationskompetenz

Die Vermittlung von Informationskompetenz ist eine der Kernaufgaben von Bibliotheken. In Braunschweig findet in diesem Zusammenhang eine enge Kooperation mit den Fachbereichen der Hochschule statt. Für die Fakultät Maschinenbau entwickelte die Universitätsbibliothek Braunschweig in Kooperation mit d...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Kibler, Simone, Eckardt, Linda
Format: Other/Unknown Material
Language:German
Published: 2018
Subjects:
Online Access:https://opus4.kobv.de/opus4-bib-info/frontdoor/index/index/docId/3345
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0290-opus4-33452
https://opus4.kobv.de/opus4-bib-info/files/3345/Kibler_Eckardt_Hands%20On-Lost.pdf
Description
Summary:Die Vermittlung von Informationskompetenz ist eine der Kernaufgaben von Bibliotheken. In Braunschweig findet in diesem Zusammenhang eine enge Kooperation mit den Fachbereichen der Hochschule statt. Für die Fakultät Maschinenbau entwickelte die Universitätsbibliothek Braunschweig in Kooperation mit der Universitätsbibliothek Clausthal und der Technischen Informationsbibliothek Hannover sowie dem Institut für Wirtschaftsinformatik der TU Braunschweig ein Serious Game für Studierende zum Erlernen von Informationskompetenz. Diese Webanwendung ist ausgerichtet auf Zielgruppengrößen von über 100 Personen. Bei "Lost in Antarctica" werden die Studierenden in die Rolle von Teilnehmenden an einer Antarktis-Expedition versetzt. Ihr Flugzeug stürzt ab und muss repariert werden. Hierfür erspielen sich die Studierenden auf einer Plattform in insgesamt zwölf abwechslungsreichen Spielleveln, die verschiedene Aspekte der Informationskompetenz abbilden, die notwendigen Bauteile. Dabei sind Einzel- und Gruppenherausforderungen zu bewältigen. Die neue und innovative Entwicklung steht allen Interessierten zur Nachnutzung offen. Daher soll im Zuge eines Labs die Möglichkeit geboten werden, Teilnehmende mit der Lernwelt von "Lost in Antarctica" vertraut zu machen, indem diese in einem Testsystem aktiv erprobt werden kann. Anschließend wird es darum gehen, sich mit Aspekten der Nachnutzung (z. B. der Anpassung von Aufgaben an eigene Bedarfe) vertraut zu machen.